經過二十年,終於又被打越擺了一道了--AI: The Somnium Files -nirvanA Initiative- 全雷(且帶打越舊作品的核彈雷)的心得

AI: The Somnium Files 系列經過三年之後的第二作,劇本還是我們熟悉的那個打越鋼太郎。標題那一句話是我剛全破之後的簡短感想,不過仔細想想還真有必要來好好寫篇文來講一下到底這是什麼意思。

跟前作一樣,這作的主劇情是離奇殺人事件的調查;前作是左眼被挖出來,這作則是被縱剖成兩半的屍體。比起前作誇張的設定是,一個人的兩半屍體竟然相隔六年在兩個地方被發現:六年前,在前作結束後的三個月後,很多我們很熟悉的前作角色加上本作的新主角龍木來斗在攝影棚中目睹憑空出現的右半身;六年後,當年的小鬼瑞希也成為了 ABIS 的搜查員,在體育場正中間發現了同一個人的左半身。我們就是操作這兩個主角 (龍木跟瑞希) 來解開這個被稱做 Half Body 連續殺人事件的離奇案件。

雙主角已經不是打越第一次寫了;《Ever17》、《Remember11》、《12Riven》都是雙主角的故事,但在過了這麼久之後再度回來寫雙主角果然還是很有野心。也是因為隔了這麼久,才會完全沒注意到一件事……不過這就後面再說了。

這篇會跟前面那篇 DDLC 心得一樣,繼續閱讀之後會先有一段比較沒捏的東西,在要進入核心之前會有再一層防雷;不一樣的是前面那篇只有捏 DDLC 系列而已,這篇的後半會把打越鋼太郎的許多知名作品爆梗爆光光。還請多加注意。

「來吧,我們一起去熱海!」
--這之後就是那個熱海結局了 XD

我與打越

我會知道打越鋼太郎其實還是從那經典的《Ever17》開始的。最早聽說《Ever17》這部作品是來自一個高中同學--他當時似乎就已經有在混同人場的樣子,已經有個筆名了。《Ever17》的發售日大約相當於我高中入學1,所以對他來說這部作品算是剛出來的新鮮貨,印象沒錯的話他好像也有寫《Ever17》的同人文的樣子。我從他那邊聽說到的也就是比較多人都聽過的「在玩之前最好不要被雷到遊戲內容跟結局」這樣的話,因此雖然當時的我還沒有正式掉進 ACG 的坑裡,不過這話卻是一直記在心上。2

《Ever17》再度進入我的視野則是大學時期了。2009 年底,某個實況主在 C 洽上發文說要實況《Ever17》 (不是初見,而是會跑一段後拿完整存檔跑真結局這樣),原先就有這個印象在的我就想說好吧,那就來看看到底這是部什麼樣的作品好了。最後那個實況主跑了開始的四條線中的三條 (空線、月海線、沙羅線),然後就拿存檔跑可可線了--後來我自己找到來源玩過之後,我個人認為我的第一次接觸沒有在預期的狀況下看到優線實在是虧了。不過還好,至少對我來說那個「第一次衝擊」依然效果十足,有效到讓我自己跑去找來玩的程度。

然後,就是正式掉進打越鋼太郎的故事坑裡了。由於當年找到的來源裡把《Infinity》系列三作及後來 KID 解散之後的《12Riven》四作包在一起,因此很自然的就從這裡開始了。下一個玩的作品是個比較偏戀愛 AVG 的前作《Never7》,然後因為搞不定第三作《Remember11》的 DRM 所以先跳去《12Riven》,後來找到了日文版《Remember11》才把它跑完。這整段過程大約是 2009 年底到 2010 年初,也就是我在大約四個月的時間之內把打越鋼太郎這經典的系列四作一口氣衝完了。可想而知那時我的視野開到了什麼程度……3

《9小時9人9扇門》差不多也是在這段時間 (2009 年底) 出的,所以我很早就知道了有這麼一個在 NDS 上的打越作品,不過因為我一直以來都不是家機/掌機玩家,所以是一直到了研究所畢業當兵前 (2013 年初) 才把當年找到的《999》NDS 版開起來跑完;《極限脫出》的另外兩作則是一直到了 2017 它們上 Steam 之後才終於玩完的。

可以說,打越鋼太郎的作品讓我建立了一個「AVG 故事能做到什麼」的一個亮眼成績。我自小開始玩的遊戲就都是以解謎遊戲為主,因此 galgame 一直都不是在我的守備範圍內,但打越鋼太郎成功的讓我開始關注 AVG 這種以故事為主的遊戲類型。(這也是後來《槍彈辯駁1》動畫出來時剛開演兩三集我就火速衝去找原作遊戲來玩的原因,然後就跟著大家○你小高了)

講了這麼大一篇我接觸打越的過程,主要是想給大家建立一下在我心中打越鋼太郎這個名字有多響亮--是還不致於到變成腦粉的程度啦,但至少應該可以算得上是鐵粉,對於一些不合理之處我的接受度其實比起其他人的作品來得高就是了。

日期考察

既然要提一些不怎麼捏他的東西,那就來提一下這兩作的時間設定好了。以下行文方便,我就用《AI1》和《AI2》來簡稱這兩作。

《AI1》的時間線我當時就已經推過一次了;簡單說,因為《AI1》裡只給了很少的時間情報,所以能夠推理的只有少數的故事細節,得到的結論只有某些特定的星期組合,完全推不出一個確切的日子來。我看過有些國外的整理網站直接把故事放在 2019 年4,我想這跟打越在 2019 年初時讓 A-set (賽特兒) 出來當 VTuber 宣傳《AI1》有關係吧5;那時的宣傳當中甚至配合了那年三月打越的 GDC 行程放了故事當中某一段的劇情當做小小型的 ARG 出來,所以在沒有其他線索的情況下當成就在同一年好像也是很合理的推論。

《AI2》在故事一開始就給了我們一個星期組合了:2/10 星期日。考慮到這個日期星期組合要間隔六年後是相同的,可能的情形並不多--在不跨越不閏年的百年中的 28 年週期6當中只會出現四次 2/10 星期日7,以 6 年、5 年、6 年、11 年的間隔出現。現在所在的 2022 年正在 11 年間隔當中,上一次是 2019 年,接下來出現的年份是 2030、2036、2041、2047,因此我們要找的間隔六年的時間是 2030/2036 或 2041/2047,考慮到這系列的數字梗是 6,我想 2030/2036 的組合會比較符合打越的風格。

問題是,這樣一來《AI1》的故事就會在 2029--但它並不在上次推論中的可能組合裡。另外一組 2041/2047 的狀況也是一樣,2040 不在上次推論的組合裡。回頭看上次的推論裡,只有一個前提可能有問題:故事裡的國定假日是「現在」日本的國定假日。畢竟我們說不準未來會不會有在 11/12 或 11/19 的國定假日嘛……。話說回來,現在回頭再找資料時發現到我上次其實還漏掉了另一個可能性:Happy Monday 制度。這是日本將一部份原本固定日期的國定假日改定為那個月的固定第某個星期一,讓假期能夠連續的法案。根據維基百科敘述,11 月的這兩個國定假日還真的曾經有考慮過為了連成 11 月的連假而搬到星期一的可行性。就當作某個未來裡出現過了這樣的移動讓某個星期一出現國定假日吧。不過《AI2》裡倒是也出現了現在日本的國定假日了:第一章的 2/11 是「建国記念の日」,這確實是現在就有的日本國定假日沒錯。


那麼下面就要來深入的談一些設定了。以下除了兩作 AI 之外,還會有上面我提過的所有打越作品的核心雷--對,這是篇核彈級的暴雷文章,所以我下面會放兩張防雷圖,真的有沒接觸過上面我提過的打越作品的就還請離開了。

「還是說妳想跟我在這裡打牌?」

是你,撕裂了我的 AI

「遐エ繝ャ邯サ繝吶ご閼ア繧サ繝ィ繧ウ繧ウ繝剰劒讒句ケサ荳也阜」
(可惜中文版把這個亂碼給真的搞亂了)

經過二十年,終於又被打越擺了一道了

那麼,就再度回到這篇文章的標題吧:「經過二十年,終於又被打越擺了一道了」。為什麼是二十年?很簡單,二十年前的今天,2002 年 8 月 29 日,是《Ever17》在 PS2 上發售的日子。我在說的是,《AI2》的手法,很有當年《Ever17》的味道在。

這年頭,把玩家寫進故事的遊戲,都會提到「後設遊戲」(Meta game) 這個名詞。所謂後設遊戲,字面上意義是「關於遊戲的遊戲」,基本上就是遊戲裡明確地將「這個故事是個遊戲」作為故事的元素之一,甚至與其進行互動。最常見的互動法就是「打破第四面牆」,明確的指出現在在玩這個遊戲的「你」,跟這個「你」進行互動。後設遊戲最常提到的例子之一就是《Ever17》,畢竟身為二十年前的先驅者,在它之前幾乎沒有一個像它這麼有名的後設遊戲出現--特別的是,這部作品並沒有直接的指出「你」來,而是使用了一個叫做「BW」的代名詞用來指稱之;但只要仔細一想就會知道,故事會刻意用這種方式展開,那這個 Blick Winkel (德文的「視點」) 究竟是指什麼也就不言而喻了。

有趣的是,《Ever17》之所以會寫成這個樣子,有不小的一個部份還真得歸功於它所出現的遊戲類型:戀愛模擬遊戲。KID 這家公司當年有一個知名戀愛遊戲系列《Memories Off》(中譯《秋之回憶》,或譯《告別回憶》) 系列,開頭兩作的劇本都是打越鋼太郎。據打越說,他曾經收到過一個對於《Memories Off 2nd》的評論,表示戀愛模擬遊戲的男主角就是要設計來讓玩家來代入的,但打越寫的男主角個性太強烈8沒辦法讓人代入享受劇情;為了這樣的要求,打越在《Ever17》裡作了兩件事作為回應:首先是雙主角的設定,既然一個主角沒辦法讓所有玩家都代入,那寫兩個說不定就可以了;這才是《Ever17》會是雙主角的最一開始的原因。第二個則是《Ever17》的核心詭計:既然說要讓玩家代入主角,那就寫一個劇中角色會想要把玩家拉進遊戲裡的故事,讓玩家在故事過程中真的「代入」了主角。9遊戲裡的 2034 年之所以還會再發生一次 (部份受控的) 事故,正是因為優春主動出擊讓「事故」相隔 17 年再次發生,才能讓高次元的玩家把兩個時間的故事給重疊在一起,進而被拉進遊戲裡;而這「代入」的發生也造成了少年身上資訊的不一致,因此導致少年在故事當中失憶。這點後面會再細談。

話說回《AI2》。《AI2》的主要詭計是:遊戲的章節敘述並不是照著時間依序前進,而是每一個章節就跳一次六年:龍木篇的 2/11 是六年前,2/12 是六年後,2/13 又是六年前,這樣子交叉前進;瑞希篇則是反過來,2/11 是六年後,2/12 是六年前,2/13 又是六年後,等等。由於時間線這樣子的交叉,使得「縱線與橫線交叉的地方就會產生破綻」,時雨兔紀子就是為了獲得這種破綻才會在六年前利用帝亞拉的涅槃計畫,在六年後將其補足以造成玩家的錯認。

問題是,這是對誰的詭計?可以注意到除了時雨之外的所有角色,他們對於時間線交叉一事完全沒有認知 (扣掉某個也被附身的人,那個人我們等下會談),龍木跟兩個瑞希也只是單純地追蹤 HB 事件;這個「時間線交叉」完全只對玩家及時雨有意義而已 (對,甚至對帝亞拉 aka 染月閏都沒有意義)。有沒有一種似曾相似的感覺?如同《Ever17》中優春為了抓到 BW 而在 17 年後再次引發事件,《AI2》中時雨為了利用玩家視點的時間線交叉而在六年後佈置了染月閏及她自己的縱剖屍體。我所謂的「《AI2》有當年《Ever17》詭計的味道在」其中一部份就是指這件事。

最上面我說到過因為隔了這麼久,才完全沒注意到的事是:打越的多主角故事幾乎都有某種程度的利用這些多主角視點互相補足的詭計存在。互相補足的意思是,由於視點的不同,多視角中看到的「同一件事」其實是時間上和細節上有所不同的兩件事,而玩家將這兩件事拼成一件事之後,故事才由這「拼成的一件事」下去展開,進而產生「不可思議」的現象。《Ever17》已經提過了,《Remember11》雙視點的移位把對方的時間跟自己的時間重疊,《12Riven》運用了開場視角的不同將間隔一天的兩場人質事件重疊,《零時困境》的三視點甚至還把移位的空間和重疊的時間展示給登場角色知道。所以其實應該要知道這次又出了雙主角應該又有視點重疊陷阱存在才對……這就是我那句話的後半段「又被擺了一道」之所在。

所以其實可以看到,有些人對《AI2》的劇情評價相對普通,因為這作的故事除了時間線交叉之外說真的其實沒什麼驚奇點,不像《AI1》還有人格交換這個大爆點在;故事中的四對半邊屍體只有第一對是真的跨了六年間隔出現,另外三對都只是隔了午夜前後被發現,然後就被時間線交叉給拆到兩邊去了而已。HB 事件是針對遊戲角色的離奇事件,但對玩家來說 HB 事件把時間線交叉給蓋住了,這才給了時雨機會利用 HB 事件讓玩家把時間線交叉這個破綻給拉開讓她逃出來。

時雨的動機

至於時雨的動機是什麼?故事中已經多次提到過了,她想要藉由破綻逃出這個「模擬的世界」--是不是有種熟悉感?是的,她的動機跟某位文學社社長的動機一模一樣,都是認知到自己所在的世界是模擬的,進而想要逃出這個模擬世界;我甚至在最一開始看到時雨提到模擬假說以及她想要逃出模擬時,馬上就想到了這位社長。不如說我還得感謝這位社長的嘗試,讓我沒花多少力氣就馬上理解時雨到底在想什麼。

不過認真說起來,帝亞拉要進行涅槃計畫的動機也是一樣的 (或者該說帝亞拉是被時雨洗腦了的),只是帝亞拉用的是我稱之為「Speedrun 式破綻」的方式,利用大量非預期行為造成模擬程式出錯進而產生破綻。(之所以會這麼稱呼,可以去參考故事中時雨的解釋。) 我必須要說,如果模擬世界假說是真的,這種 Speedrun 式破綻我認為只會隨著時代前進而越來越難觸發;道理很簡單,發現程式有 bug 不修才奇怪吧? (所以照 Naix 的話說,因為有這樣子的世界修正,才會出現曼德拉效應) 因此帝亞拉的計劃頂多就是奇行種人類大量發生,然後變成殭屍末日這樣而已,他要的破綻甚至不一定會出現。

時雨則是認知到了上位世界有了這麼一位<>レイヤー (Fr<Pl&rt;ayer)10,因此除了上面講的時間交叉之外,時雨其實還利用了另一個只有因為フレイヤー才會有的破綻,我稱之為「形態形成場式破綻」--形態形成場這個名詞在《999》出現過,是極限脫出系列的故事所引用的基底理論之一:它說人類之間有一個共同的隱形場稱做形態形成場,人在無意識中會對這個場寫入和讀取資訊,條件允許的話還能夠橫跨時間或跨越世界線傳遞;也就是說某種程度上,所謂的「靈光一閃」就是從形態形成場中讀取了資訊的表現,而這個資訊的來源可以來自於不同時間或不同世界線。如果把這個形態形成場假說和模擬世界假說放在一起的話,那我們甚至可以對形態形成場本質上究竟是什麼有個還滿靠譜的猜測:就是フレイヤー。

把這一點放回《999》來看的話,因為這作整個故事都是建立在對形態形成場的實驗,因此這個跨越九年的時間救人的把戲能成立的原因,正是因為茜的第三人稱視角跟淳平的第一人稱視角同時呈現在玩家面前,才得以將上螢幕的淳平看到的未來經過玩家傳給下螢幕的茜、將下螢幕的茜發送出來的解答經過玩家傳給上螢幕的淳平、以及最後將 (倒過來的 NDS 的) 上螢幕的淳平傳出來的最終謎題的答案經過玩家傳給下螢幕的茜--是的,除了最終謎題裡倒著拿 NDS 這件事有這一層用意之外,拿著 NDS 的玩家你並不是自己解開謎題的,而是成了淳平和茜兩個人的中介站。打越你好樣的。

フレイヤー及形態形成場

抱歉又跑題了。在《AI2》裡,有三個地方會需要玩家去遊戲的別的地方搜集資訊,然後回頭在分歧點中輸入以進入分歧。這三個地方分別是:最一開始龍木的夢境,分歧點是要想起真兇自稱的全名,分別是在龍木篇 R1 和龍木篇 R2 的結局裡拿到的;瑞希篇第三章蒙面女的夢境,分歧點是要知道法螺鳥是如何稱呼他的兒子的,這會在瑞希篇 M1 第四章中獲得;最後則是ニルナンバー (針號/Nil Number),由時雨在真結局中對兩個瑞希給出,但卻在六年前和龍木第一次見面時就向龍木詢問,正確回答之後才會進入異章。這些資訊的共同點是,劇中人物在那個時間點不可能知道這些資訊 (只有一個可能能算的例外,這點等一下談),必須要玩家在其他世界線看過之後提供出來才能進行故事;若以裡面的視點來看的話,這些資訊就是フレイヤー所提供的「形態形成場資訊」。ニルナンバー是由時雨給出的這一點,正是時雨本人對這個存在有意識的利用的證明。

有注意到演出的話,在這三個地方輸入資訊之後,遊戲一定會出現一陣亂碼雜訊演出,回覆正常之後才進入分歧點。這就代表,這些資訊的憑空出現造成了模擬世界的不穩定,因此有很大機會產生破綻。結果,第三個「形態形成場資訊」真的讓時雨成功觸發破綻而逃出模擬了。在那條異線當中,時雨六年前在逃出後神秘失蹤,龍木因著這個破綻形成時在場因此也被給了更多「形態形成場資訊」,因而快速偵破了 HB 事件,六年後甚至升官到副主任了--但是,六年後的那一天,他似乎又被フレイヤー給代入了,因此對於六年後眾人的反應也是一陣困惑……

理論上,上面三個未來資訊都是在未來得知,把資訊送到過去,因而造成破綻:故事開頭的分歧,在進入瑞希線後的一開始,六年後的瑞希有對龍木提出過:六年前的 R1 結局時瑞希本人在場,所以她知道這後半名字,但從 R2 結局中得知的前半名字她就沒頭緒了;瑞希線的分歧,在分歧點沒輸入名字進入 M1 線時瞳絆甚至明說了「這是目前沒看過的資訊呢」--如果是其他劇中人物就算了,但如果是瞳絆跟環說出這種話那應該是百分之百無誤了吧。更不用說ニルナンバー,那可是時雨故意埋的梗。

但這裡其實又是一個打越很賊的地方了:瑞希線的分歧其實並不是「未來」資訊--得知這個稱呼是六年前的 2/14,但對蒙面女的 Psync 卻是六年後的 2/13,時間上並沒有倒過來;但這兩個時間都在場的角色只有兩個,其一是六年前爆炸中壞掉的瞳絆,另一個則是正在被 Psync 的這個人 (這就是我上面說的那個例外)。因此這個資訊與其說是未來資訊,不如說也是時雨特地出來考驗フレイヤー的題目 (別忘了,六年前的 2/14 我們是從時雨口中知道這個稱呼的);只是因為時間線被打亂讓玩家也以為這是未來資訊而已。這其實也是打越之所以六年前要讓 ABIS 伺服器出問題,以及在那場爆炸中弄壞瞳絆跟環的原因之一:把這兩個時間之間的客觀參照給打壞,使得登場人物只有對於事件的主觀記憶11--偏偏持有最關鍵記憶的人物是那個時不時出 bug 的龍木……

龍木來斗、他的 bug、以及 Self

說起龍木這個人,也有些有趣的事可以說說。劇情設定上,他是在六年後的 2/12 進入大聖堂之後開了那個箱子導致感染 TC-Purge,連帶地把當時也出現在大聖堂的亞麻芽給看成藍色人形;這一點也給 2/14 龍木的怪異行徑給出解釋:前一天晚上,他不知為何出現在三瀨丹頂樓,並說他在等摩天輪下來 (瑞希篇的 2/13 晚上可以看到他,但被蒙面女給一拳擊暈了)。這正是因為感染的關係才會突然以為祥磨坐上了摩天輪;事實上如祥磨本人隔天所說,他前一天晚上哪兒都沒去。

但其實從一開始龍木就有這個 bug 模式存在,並不是因為 TC-Purge 的關係才「壞掉」的--讓他被 TC-Purge 的那一天,他整個下午就因為這 bug 的關係愣在代谷木公園愣了將近六個小時;不說別的,故事最一開始時那個打破第四面牆問玩家有沒有玩過《AI1》的那一段,也是龍木出 bug 的時候。

更有趣的是,龍木在出 bug 時吐的那一堆亂碼其實是有東西的;詳細可以看這篇英文文章,有大致的英文翻譯。12這裡在講出這些話的人很顯然不是龍木,因為龍木是在和時雨會面之後才知道模擬理論,但他在第 0 章中第一次看到 QR 影片時就已經在 bug 模式時「講」出這些話了。

在真相線中,環說龍木會如此是因為弟弟的事造成的精神創傷--但我認為這可能只是一小部份的原因而已。還記得我上一大段中說了什麼嗎?「在那條異線當中……六年後的那一天,他似乎又被フレイヤー給代入了……」我就在這裡大膽猜測吧:龍木會有這麼嚴重的 bug 現象,完全是因為玩家前來玩這款遊戲,因而「代入」了龍木來斗這個主視點角色;這直接導致了開場時龍木在攝影棚中的 bug 現象,以及故事過程當中當玩家介入給予「形態形成場資訊」時,整個世界發生 bug 的現象。龍木會這麼容易受怪異影片影響的原因也是這個代入現象的關係:看到怪異影片後,「龍木」這支程式觸發了因為代入造成的 bug 區段,造成龍木視角中的 bug 現象出現。

小標上的「Self」,指的是《Remember11》當中代表玩家的高次元存在;整個《Remember11》的故事追根究柢,就是在遊戲開始時,玩家無意識地覆蓋掉了登場角色的資訊,又在後續故事當中,因為優希堂計畫而代入被認為是優希堂悟的人物,而被優希堂給困在遊戲的七天中無限輪迴。這裡很重要的一點是,因為被玩家代入,那個人物並不具有任何玩家所不知道的優希堂悟的訊息,這當中也包含這個人物的身體並不是優希堂悟本人的這件事,因而得以在遊戲最後的最後,被黛鈴的一句「你不是優希堂悟」給打回到輪迴當中。前面提到過的少年,也是因為 BW 視點降臨的關係,才導致兩個時間線的少年失憶--因為代入的玩家並不知道任何還沒給玩家知道的少年的訊息。

龍木的狀況和這兩個地方也是類似的,因為玩家出現的關係,龍木才發生了 bug,進而造成他在辦案過程中失常。不過他比較幸運:他並沒有失去原本的他,而只是玩家代入時造成的資訊落差造成 bug 現象進而影響到了龍木而已。在最一開始龍木的夢境中可以知道,原本的龍木是一個好強的資優生,是那種會因為自己發生失誤後會自責的人 (所以才會把伊達失蹤、絆和瑞希受傷歸責到自己一定是哪裡做了或沒做而造成的),這種人能夠爬到加入 ABIS 不可能是在受到 bug 影響之下還能達成的。

所以可以說,玩家 (フレイヤー) 的存在,使得龍木的創傷症狀惡化,無法順利辦案,因而發生了六年前的爆炸事件。打越又再次把《R11》裡用的「一切的問題原因都是玩家喔」這個大絕給拿出來了。順帶一提,六年前的龍木弟所發生的事件其實是障眼法:對劇情的重要性只有讓龍木有創傷症狀而已,這個事件最大的作用其實是讓六年後的龍木提到「六年前的事件」時,讓玩家以為他指的是他弟的事件,但實際上他指的是六年前的 HB 事件。

《AI2》的桑古木涼權:暮主瑞希

說起來,這個視角詭計要能成立,還必須要有暮主瑞希這個人的存在才行。她做為玩家視點中的神出鬼沒的神秘女人,表面上也是自己想要調查 HB 事件才行動,但實際上卻還擔當了過去瑞希篇的玩家視點。某種程度上,她的地位跟《Ever17》的桑古木涼權有著很高的相似性:在故事進入真相篇之前,這個角色在玩家面前只是個會令人混淆的代稱,因為這個角色會擔當將兩部份劇情給穿插在一起的那條線;一直到了線解開的真相篇時才會揭露這個角色的真身。

但只有做為視點還是不足以做為那條貫串詭計的線,所以故事裡給了她理由,讓她在龍木和小瑞希的面前時都是以蒙面女的樣子出現。小瑞希這邊理由比較簡單,六年前的 2/14,帝亞拉威脅了看到他半邊臉的她若說出來會對小瑞希不利,所以無法出面相認 (這一點在六年後的 2/15 兩人見面時就有提過了);但龍木那邊的理由就沒那麼明顯了。故事裡給出的理由是龍木其實是知道大瑞希 (=Boss 的養女) 這個人的,因為某次母女出門買東西時被龍木撞見了;於是大瑞希在龍木面前穿成這樣的理由就僅只是不讓龍木發現是她而已。

不過,這或許可以解釋六年後的雙方視角裡出現的大瑞希,但六年前的就沒那麼簡單能解釋了。仔細分析之後,過去時間線裡在龍木面前出現的大瑞希只有兩次:第一次是 2/13 在雷姆尼斯蓋特裡她也進來,正巧聽到伊麗絲提起 QR 影片的事而有所反應;第二次則是 2/15 龍木在找絆時在左岸家看到前一天被他電過因而變得虛弱的她。這兩次其實都有點難解釋為什麼她會以蒙面裝扮出現就是了:第一次可能可以說是因為猛馬在場 (猛馬也是知道「石英」這人的),但第二次在公園倒下被瞳搬回家就很難解釋為什麼會是那個裝扮了。似乎只能推給劇情需要了……

最難圓的六年前的情人節,與「第一次衝擊」

任何試圖把兩個時間線的故事「整合」成一個的嘗試都逃不過故事無法完全整合起來的問題。理由很簡單:時空背景真的就是不一樣,所以就算能夠有比既視感還真的重現,在一些細節上仍然會有所不同。《Ever17》甚至在一開始就把這個「破綻」給展示了出來:武線裡出現的可可,在少年線卻變成了沙羅。只是扣除這一個不一致之外,武和少年互相看到了「對方」,而空、月海、優都是「一致」的,因此在初次進入另一條線的玩家看來大概就只是因為事故的關係只找到兩人其中之一,另一邊不知道為什麼沒能出現而已。故事中盤的「生體反應:5/6/7」的數字跳動的現象有一部份用意就是要加強玩家對這個假設的信心,這樣實際把破綻從這裡揭開時那個衝擊才會更強。

在接下來的作品裡打越其實稍微取了一點巧,使得所整合的兩個時間的故事可以不需要很用力整就能合在一起:《Remember11》做出了兩個閉鎖空間 (Closed Circle) 出來13,讓兩邊的世界只有這個小圈圈,因此除了登場人物各人對時間描述的不一致之外 (主要是由仁這個 Trickster),其他的破綻只包含像是晚上的月相不一致這種小地方--但對玩家代入的「オレ」來說,這一個細微之處才是值得抓住並進行推理的地方。《12Riven》把故事拉更開,把鍊丸給丟進異世界裡面去了,所以雖然故事兩邊幾乎是在同樣的物理地點上進行,但是鍊丸所在的異世界只有很有限的方式能和鳴海所在的現實世界互動;但這樣做的缺點就是,由於鍊丸線的結局必須要離開異世界回來,沒有辦法讓鍊丸線獨立發展到底,因此在進入解謎線之前鍊丸線都是在早上七點被直接打斷。

在《AI2》打越回到了讓故事發生在同一地點的做法,所以《Ever17》的那種無法整合又會出現。不過,這一次我覺得其實有一點是故意不整起來的:因為只有 2/12 和 2/14 不是正常時間線,打越只要想辦法把這兩段故事接進去就好;2/12 因為是故事中盤所以可以藏很多資訊,龍木的 2/14 可以用 bug 帶過 (尤其他在兩天前又中了 TC-Purge,更好給理由)。最麻煩的果然還是瑞希線 2/14 的調查:在代谷木公園碰到龍木時,聽到龍木 (六年前) 對米治 Psync 的情報之後瞳絆下了結論:「三天前半夜拿走屋頂半邊屍體的人就是米治了」--但是「米治在 (六年前的) 2/13 就已經被切成兩半」,這個『理應在』六年後調查的瑞希和瞳絆到底是為什麼會得出這種超越時間的結論的?!

可能是因為整場遊戲已經被「跨越六年」的屍體卡住了的關係吧,我玩到這裡時的第一反應其實是「OK,現在不只劇情,連對話都開始埋謎題了……我倒要來看看打越你到底要怎麼解釋這回事」。然後 M2 線從亞麻芽口中得到旁證之後,雖然是把「米治拿走半邊屍體」這件事擺回六年前了,但當時瑞希和瞳絆的對話仍然是個大謎題:六年前的案真的能這樣查嗎,以及為什麼她們討論時沒有明說講的是六年前的事。這一個心情甚至影響到 2/14 晚上,時雨出現和帝亞拉露出左半臉時,我的驚訝程度並沒有瑞希的驚訝程度來得高,主要倒不是我看到這個臉在這裡出現不覺得意外--正好相反,因為意外極了所以反而不覺得驚訝了。這一點不只我,我看的兩個實況主都是差不多的感覺,玩到這裡就腦袋放空來讓打越解釋給我聽吧。

某種程度上,2/14 的這個調查推理其實能算是和《Ever17》的第一次衝擊一樣等級的橋段:在《Ever17》當中,所謂的「第一次衝擊」--這個稱呼是借用自《新世紀福音戰士》的梗--指的是可可線少年側第三天,少年在鏡子裡看到自己的倒影的那一幕。在這之前,我們都以為少年視點的自己就是武視點中看到的那個少年,並且就這樣走過了開始前面四條線的結局;但是在真相線時,少年在鏡中所看到的自己竟然和武視點中看到的自己完全不一樣。性質上來說,這是一個在揭曉真相前第一次出現的「邏輯不一致」的事實:雙視點故事『照理說』對面看到的自己『不應該』跟在鏡子裡看到的自己不一樣吧?《AI2》的這個調查也是一樣的:瑞希和瞳絆的這個推理,是和玩家 (無意識中) 認為兩個時間的故事就是兩條直的時間線這個假設矛盾的事實;而在故事的接近終盤出現的矛盾,情緒上當然也會跟《Ever17》的鏡子場景一樣受到很大的衝擊。

然後,就是開始慢慢地把真相給丟出來的時候了 (這也是為什麼前面那一幕會被叫做「第一次」衝擊,因為後面還有第二次、第三次、最後連結到核心):《Ever17》可兒線自此開始的日子,逐一揭曉未來少年的身份、優的身份、17 年的時間間隔、桑古木涼權的存在,最後堆積成北斗隨著視點對著十七年前昏迷在海底的武喊的那一聲「爸爸!」;《AI2》則是讓 M1 線在丟出時雨和帝亞拉之後暫停,進到 M2 和 M3 線把一些講起來會太久的事情在那裡解決 (M2 線解決梵天冷凍庫裡的半個屍體的移動,M3 線則是解決古衛迅的兩半屍體隔六年出現之謎),回到 M1 線從 (打越降靈的) 媽媽桑口中得知世界線交叉真相,最後總結到特立競技場裡的大場面動作戲。這樣一分析,就更能看出打越真的是把《Ever17》的敘事手法在《AI2》中轉化成新體驗了。無怪乎一玩完的我馬上把它跟《Ever17》放在一起比了。

機械降打越的媽媽桑

說到媽媽桑,她在這一作的角色很容易看得出來是打越降靈,以設謎者的身份和玩家對話--最明顯的就是在解謎篇開啟時,特地切一個時間到大理石來讓 (被打越附身的) 媽媽桑和フレイヤー對話,由打越本人把這作的謎題直接打開給你看。說是打越本人打開好像也不太對,畢竟媽媽桑還是提了幾個問題給玩家回答,然後把最重要的部份謎題答案放在其他看起來更不像答案的選項旁邊……

嘛,這其實有一點點向古典推理小說的「給讀者的挑戰」致敬的味道在。媽媽桑那一句「你應該已經知道了吧。」正是在說:對於故事核心手法,現在已經給你夠多線索了,來推理看看吧。(所以我對揭曉答案的那個選項設計成這樣感覺有點可惜,不過我是也確實想不太到什麼選項能放在那個地方啦……不然就不會用《回到未來》的梗充數了。)

其他媽媽桑出場的地方幾乎都是在利用這個「占卜」把主角推去某個特定方向,在龍木線的出場甚至有時還會推到和龍木想查的東西無關的地方去--就是這一點讓我覺得打越這次圓不起來才用了媽媽桑這個角色來當自己的代言人。時間線的這張網它的結構沒有像當年的《Ever17》那樣簡單了,因此要想辦法讓角色走到正確的地方只好靠這樣一個能讓作者出來推角色的「機械降神」--在這一作裡可能應該要叫做「機械降打越」了吧。大理石仍然做為雜項情報的集中點,但卻不是以媽媽桑本身的情報屋設定達成,而是直接讓打越拿來塞資訊;由媽媽桑本人給出的情報也都只是一些背景設定而已,算是可惜了這樣的設定。

不怎麼小的總結

這篇文章前前後後寫了快兩個月:七月初玩完有了標題那個感想之後,想到應該可以來好好 nerd 一下打越所以開始寫,一直寫到這兩天才寫完,然後剛好看到今天是《Ever17》發售 20 週年,就發表出來了。(WordPress 回報這篇有快 15K 字 XD) 除了寫的時間不是很多之外,還有要跟完另一個有在開的實況主來補翻譯 (那個人開英文版,不過每週一檔所以到最近才快結束;我自己玩日文版,以及也有看另一個每天開台的玩中文版,因此三個版本可以互相比對),以及因為自己重溫劇情整理了好些東西起來的關係。

不說別的,玩完的各位可曾注意到,龍木的半包超人倍數是按照實際時間順序加倍的?

  • 六年前:
    • 2 倍在開場攝影棚
    • 4 倍在 2/11 Boss 辦公室
    • 8 倍在同天的真津下食堂
    • 16 倍在 2/13 Boss 辦公室
    • 32 倍在同天的愛緒園
    • 64 倍在 2/15 Boss 辦公室
  • 六年後
    • 128 倍在瑞希視點 2/11,在隻芭女子學校教室
    • 256 倍在龍木視點 2/12,在梵天 (但被環搶話了)
    • 512 倍在瑞希視點 2/13,在三瀨丹頂樓
    • 1024 倍在龍木視點 2/14,在 Naix 主宰室

特別是六年後的這四次,可以看出龍木之所以會突然發癲喊半包超人,正是打越留下來的麵包屑,讓玩家能夠據此找出正確的時間順序的--還記得環是怎麼在豆知識裡說龍木這回事的嗎?「龍木偶爾……應該說時常會像這樣變得怪怪的。這是因為他的精神狀況不太穩定……」--而我們也看到了,整個故事裡不正常的龍木就是玩家帶來的時間線的破綻。(可惜這個加倍線索英文版不見了,因為改成《我的英雄學院》All Might 的捏他,龍木變成喊 Half Might,台詞又沒有放數字進去的地方。)

雖然仔細梳理劇情之後會發現其實就只是這麼一回事,但能夠寫成這樣應該要給打越掌聲鼓勵了……只可惜因為這樣,這作的詭計實作比前作稍弱,加上打戲從《AI1》就看得出不怎麼到位,所以才會有一些只給普通的評價。話說回來,如果要把這個詭計排一個由《N7》到《R11》做量表的打越度的話,前作我是排在《999》左右,這作我在真相篇前覺得應該有《12R》,但在真相篇之後我把它升到《12R》和《VLR (善人死亡)》中間了--也就是說,發想本身不錯,只可惜實作的結果只給了我們普通程度的故事而已。

嘛,上面提了好些個翻譯差異的地方所在 (這也是為什麼我想直接比較三個語言版本的原因),不過這並不代表整體翻譯很糟;相反的,《AI2》的中英文翻譯比起《AI1》又更好了,不少冷笑話沒有日文直翻而是找了個類似的梗換上去,幾乎沒有因為翻譯造成冷場的地方;我看的用中文翻譯的實況主更是時不時大讚翻譯,一些特別精彩的翻譯也有特別提了出來解釋。

最後就寫一個我在英文 fandom 站裡看到的一個小捏他做結好了:這整件事的主謀時雨兔紀子 (都講到這裡了,說她是真主謀應該不會有人有意見吧?),她的名字有這樣的一個語呂合わせ:時([4]) 雨([9][0]) 兔([10]) 紀([9]) 子([5]),4901095--正是開啟主宰室往東方大聖堂的隱藏電梯的密碼;前三位的 490 也出現在 Bats490 這個影片名字當中。這究竟有什麼意義就留給大家自行解釋嘍。14

註腳

  1. 是的,洩漏年齡了 XD ↩︎
  2. 題外話,一般我都會說我正式入日本 ACG 坑是 2006 年的《涼宮春日的憂鬱》,但其實會讓當年的我開始去找新番動畫的卻是早它一季的《プリンセス・プリンセス》--至於為什麼會是這種少女漫 BL 作就容我保密了。 ↩︎
  3. 現在的中文維基百科的 12Riven 條目的主要架構就是我在這段時間內參照遊戲及意外地在台北車站地下街買到的攻略本內容編成的,還特別因應當年維基百科取消劇透框的政策把遊戲開始時及真實狀況給分成兩大段做為微防劇透的嘗試。 ↩︎
  4. 例如英文的 fandom 站;左邊連結點進去有更詳細的他們的推論,最主要的理由是世島綜的年紀以及我也使用過的週一國定假日的組合,因此把《AI1》開始的時間定在了 2019/11/1。不過這會跟下面提的《AI2》的星期設定衝突,就看他們要怎麼解決了。 ↩︎
  5. 這可是 2019 喔,VTuber 在那個時候已經不是什麼新鮮玩意兒了。那個時候比較流行的是像早期絆愛的那種影片勢,A-set 當年的宣傳方式正是個影片勢 VTuber;後來甚至發生過有人因為 A-set 只是宣傳用 VTuber 的關係而攻擊第一作評價的事件↩︎
  6. 為什麼是 28 年?這是由於閏年規則在不跨越百年不閏的年份時是四年一閏,加上一年 365 天是 52 週多一天,每個閏年週期會將星期推五天,於是和一週七天做公倍數就得到每 4×7=28 年會推動 5×7=35 天回到原來的星期。 ↩︎
  7. 因為是 2 月,只要是星期二開始的年份就是了,不需考慮是平年閏年↩︎
  8. 如果維基百科上的敘述沒錯的話,優柔寡斷確實不太像是一般戀愛模擬遊戲玩家想要在主角身上看到的個性。 ↩︎
  9. 這部份詳細可以參照 2017 年當時打越的推特↩︎
  10. 我超喜歡打越在這裡用的日英兩雙關,只可惜中文真的找不到那個絕妙好辭來翻譯,只好接受照字面譯的「識綻者」了。 ↩︎
  11. 認真說來,因為瞳絆跟環這個客觀視點太強了,所以故事中常常會有把她們關掉以使得主視點只剩下主觀觀測的結果以用來製造小謎題。《AI2》的大聖堂爆炸是其一,但《AI1》其實已經有過類似的狀況了:在右半邊的共同線當中,伊達進到冷凍倉庫時瞳絆正好沒電,所以伊達把在裡面發現的冷凍屍體當成伊麗絲的屍體,進而在一天後發現了「復活」了的伊麗絲--如果瞳絆不是正好沒電的話在看到冷凍屍體時馬上就會發現不對勁了。 ↩︎
  12. 英文版和日文版是一樣的亂碼,可惜中文版似乎被翻譯人員整個搞爛了,雖然有一些很像的字留著,但已經變成了不可解碼的東西了。 ↩︎
  13. 認真的,閉鎖空間這個詞並不是涼宮春日首創:Closed Circle 是古典推理小說的一個常用 trope,是用來限縮兇手可能人數的常用方法,常見的狀況例如暴風雪山莊或與世隔絕的孤島等;常看《金田一少年事件簿》的應該很熟悉這種套路才對。維基百科的連結在這裡↩︎
  14. 打越在這則推中也給了一些其他《AI2》角色的命名由來--例如那個特!刑警的名字還真的就是取自「特」字 XD ↩︎

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