bookmark_border日式人狼遊戲的回憶:《GNOSIA》玩後感及劇情探討

今年過年我帶 Switch 回去時準備了這個遊戲打算做為零碎時間填充用。這款遊戲其實很早就躺在我的 Steam 願望清單等上 PC 了,但後來多方考量還是決定買 Switch 版。主要理由有幾個:

  1. 這款遊戲的主要內容是人狼遊戲,不過不是近幾年流行的那種少人數的狼人殺較偏重對話的設定,而是約莫在十幾年前比較流行的多人數較偏重邏輯的日式人狼。之前我在《高手過招》系列文裡提到過,我從《暮蟬鳴泣之時》開始被介紹進這種輪迴系作品,然後就從 PTT 的 HOT_GAME 版被拉進日式人狼圈子裡,主要是在玩《汝等是人是狼?》(《汝は人狼なりや?》) 這個版本 (以下簡寫為《汝等》),那時在幾個國內比較大的伺服器裡都有紀錄在 (用的是另一個名字就是了);最近因為大家幾乎不怎麼有時間能湊得出遊戲需要的 16/22 人來進行遊戲,所以雖然社群還在但其實已經轉化成一般的聊天群了。
  2. 2024 年底放出了 2025 要出動畫的消息(之後確定是 2025 秋番),想說這個題材 (輪迴人狼) 因為上一條的關係算是我很熟的題目,在動畫播出前我自己也來熟悉一下角色吧,順便為四月底小高跟打越的新作準備,所以就入手了。
  3. 會選擇 Switch 版而不是屯很久的 Steam 版則是:一來我前陣子終於買 Switch 了,二來既然這是單人加速版的人狼遊戲,快的話一場幾分鐘就能夠跑完。這樣一來與其在電腦上玩不如在 Switch 上玩,隨時可以拿起放下。不過看在 Steam 版還有成就上可能之後找個時間補上?

遊戲的前十幾輪是遊戲及職業介紹,以循序漸進的方式一點一點增加複雜度,讓玩家熟悉遊戲的進程及一些基本邏輯;之後就是在不斷輪迴的遊戲當中搜集所有登場 14 個人的背景故事,尋找為何玩家和 Setsu 會被留在時間迴圈裡,以及如何逃出的辦法。

在找資料時找到了一個關於這遊戲的有趣紀錄:《電擊Online》的專欄《電擊Indie》在 2022 年舉辦的《電擊 Indie 大賞 2022》中,《GNOSIA》這部作品包辦了作品部門首獎、角色部門前四名 (依序是 Setsu、Raqio、沙明、SQ),以及劇情部門、音樂部門、獨特性部門三個分部門的首獎!如果你覺得當年跟在其後的作品 (第二名《OMORI》、第三名《DDLC+》、第四名《ENDER LILIES》) 都已經很厲害了,那《GNOSIA》絕對值得一試。

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bookmark_border《高手過招》20 年回顧系列 (1)

《高手過招》是我高中到大學時做的一個遊戲,曾經一度有小小的風行過一陣子,不過後來隨著討論程度下降就漸漸淹沒在網路裡面了。最近因為有想要為它做點東西,所以想說乾脆就來好好紀錄一下這玩意吧。

當然地,因為會詳細解說各個關卡的相關事情,所以本系列文章會有全《高手過招》的通關方式解說;不會有明寫的答案但會有做法,可以說某個程度上這系列文是《高手過招》的「官方」「解答」。雖然已經是二十年前的東西了但至少這些警告還是得先提一下。

什麼是《高手過招》?

《高手過招》最初是模仿德國人 David Münnich 做的網頁遊戲叫《Notpron》做的。玩家進入遊戲會看到一個網頁,內容可能是一張圖、一段話、或其他東西,當中隱藏了一個謎題,而玩家的目標就是要解開這個謎題獲得答案,進而能夠前進到下一個關卡。

某種程度上,這種東西其實跟所謂的「脫出遊戲」很相似,在於兩者的主軸都是將謎題和解題提示放在場景中讓玩家去尋找進而解題,差別在脫出遊戲的場景是有個環境場景在,而《高手過招》或《Notpron》則是把場景簡化做成簡單的網頁而已。如果更進一步把這種謎題大型化,加入一些謎題界常見的題型,就成了另外一類概念類似的解謎遊戲稱做 puzzle hunt;而如果保留「答案藏在網站裡」這個要素,而把藏的方式改成各種資訊安全漏洞的應用,就成了 CTF 挑戰了。可以說像《高手過招》這種解謎遊戲是屬於這類型中大型挑戰的簡化版,相對地更加著重在資訊搜集及水平思考上。

(當年在港台兩地風行起來的時候,記得有些人為此跑去建了個維基頁面紀錄當時相對比較有名一點的幾個類似仿作進去;現在我已經忘記當年的頁面名字是什麼,也不知道還在不在就是了。另外,我在首頁時有提到另一個啟發點是中國人 csksoft 做的《高手挑戰榜》,我這個《高手過招》的名字也是向他致敬的。)

這次的回顧其實就是以出題者的身份來解釋和檢討 (鞭屍) 各關的設計了。第一篇會解說 1~20 關,其餘的會在接下來的文章慢慢寫。

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bookmark_border西瓜遊戲得分裡的數學

最近這一兩週爆紅的西瓜遊戲,應該大家都玩得不亦樂乎吧?

西瓜遊戲在遊戲本質上來說,其實跟九年前也爆紅過的 2048 是一樣類型的遊戲:在一個相對小的限定空間當中進行物件合併的遊戲。這個「相對小的限定空間」還滿重要的,這也是它跟 Merge-three 類型的休閒遊戲的最大差別:因為限定空間小,填滿的時間相對很快,因此可以快速地在十數分鐘內完成一局再行挑戰,形成一個自然的遊戲迴圈;但 Merge-three 類遊戲的盤面相對大,填滿反而不是主要目的,因此它的遊戲迴圈會建立在多樣化的物件互動上。

不過今天我們不是來談遊戲類型的。大家是否想過,為什麼這個遊戲會有這樣一個天然的 2000、3000、3200、3400 等等的得分門檻在?在玩的過程中應該很少人會去注意到遊戲的得分結構,而大家也只是聽說「達成三千分就算強了」之類的話。這篇文章就來和大家分析一下到底為什麼有這樣的階級出現。

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bookmark_border經過二十年,終於又被打越擺了一道了--AI: The Somnium Files -nirvanA Initiative- 全雷(且帶打越舊作品的核彈雷)的心得

AI: The Somnium Files 系列經過三年之後的第二作,劇本還是我們熟悉的那個打越鋼太郎。標題那一句話是我剛全破之後的簡短感想,不過仔細想想還真有必要來好好寫篇文來講一下到底這是什麼意思。

跟前作一樣,這作的主劇情是離奇殺人事件的調查;前作是左眼被挖出來,這作則是被縱剖成兩半的屍體。比起前作誇張的設定是,一個人的兩半屍體竟然相隔六年在兩個地方被發現:六年前,在前作結束後的三個月後,很多我們很熟悉的前作角色加上本作的新主角龍木來斗在攝影棚中目睹憑空出現的右半身;六年後,當年的小鬼瑞希也成為了 ABIS 的搜查員,在體育場正中間發現了同一個人的左半身。我們就是操作這兩個主角 (龍木跟瑞希) 來解開這個被稱做 Half Body 連續殺人事件的離奇案件。

雙主角已經不是打越第一次寫了;《Ever17》、《Remember11》、《12Riven》都是雙主角的故事,但在過了這麼久之後再度回來寫雙主角果然還是很有野心。也是因為隔了這麼久,才會完全沒注意到一件事……不過這就後面再說了。

這篇會跟前面那篇 DDLC 心得一樣,繼續閱讀之後會先有一段比較沒捏的東西,在要進入核心之前會有再一層防雷;不一樣的是前面那篇只有捏 DDLC 系列而已,這篇的後半會把打越鋼太郎的許多知名作品爆梗爆光光。還請多加注意。

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