日式人狼遊戲的回憶:《GNOSIA》玩後感及劇情探討

今年過年我帶 Switch 回去時準備了這個遊戲打算做為零碎時間填充用。這款遊戲其實很早就躺在我的 Steam 願望清單等上 PC 了,但後來多方考量還是決定買 Switch 版。主要理由有幾個:

  1. 這款遊戲的主要內容是人狼遊戲,不過不是近幾年流行的那種少人數的狼人殺較偏重對話的設定,而是約莫在十幾年前比較流行的多人數較偏重邏輯的日式人狼。之前我在《高手過招》系列文裡提到過,我從《暮蟬鳴泣之時》開始被介紹進這種輪迴系作品,然後就從 PTT 的 HOT_GAME 版被拉進日式人狼圈子裡,主要是在玩《汝等是人是狼?》(《汝は人狼なりや?》) 這個版本 (以下簡寫為《汝等》),那時在幾個國內比較大的伺服器裡都有紀錄在 (用的是另一個名字就是了);最近因為大家幾乎不怎麼有時間能湊得出遊戲需要的 16/22 人來進行遊戲,所以雖然社群還在但其實已經轉化成一般的聊天群了。
  2. 2024 年底放出了 2025 要出動畫的消息(之後確定是 2025 秋番),想說這個題材 (輪迴人狼) 因為上一條的關係算是我很熟的題目,在動畫播出前我自己也來熟悉一下角色吧,順便為四月底小高跟打越的新作準備,所以就入手了。
  3. 會選擇 Switch 版而不是屯很久的 Steam 版則是:一來我前陣子終於買 Switch 了,二來既然這是單人加速版的人狼遊戲,快的話一場幾分鐘就能夠跑完。這樣一來與其在電腦上玩不如在 Switch 上玩,隨時可以拿起放下。不過看在 Steam 版還有成就上可能之後找個時間補上?

遊戲的前十幾輪是遊戲及職業介紹,以循序漸進的方式一點一點增加複雜度,讓玩家熟悉遊戲的進程及一些基本邏輯;之後就是在不斷輪迴的遊戲當中搜集所有登場 14 個人的背景故事,尋找為何玩家和 Setsu 會被留在時間迴圈裡,以及如何逃出的辦法。

在找資料時找到了一個關於這遊戲的有趣紀錄:《電擊Online》的專欄《電擊Indie》在 2022 年舉辦的《電擊 Indie 大賞 2022》中,《GNOSIA》這部作品包辦了作品部門首獎、角色部門前四名 (依序是 Setsu、Raqio、沙明、SQ),以及劇情部門、音樂部門、獨特性部門三個分部門的首獎!如果你覺得當年跟在其後的作品 (第二名《OMORI》、第三名《DDLC+》、第四名《ENDER LILIES》) 都已經很厲害了,那《GNOSIA》絕對值得一試。

日式人狼規則介紹

人狼遊戲是 1986 年蘇聯心理學家 Dimitry Davidoff 發明的,基本形式就是:全部的參與玩家分為兩個陣營,有伙伴資訊的少數狼方及沒有資訊的多數人方。每局的遊戲分為許多「日」,白天時間所有仍然活著的玩家討論後投票決定要將誰「吊死」移出遊戲,晚上時間狼方則會決定「咬死」一個玩家移出遊戲。當所有狼玩家都被移出遊戲則人方獲勝,反之當活著的人的數量減少到與活著的狼的數量相同時狼方獲勝。

上面說過日式人狼的特色是偏重邏輯,主要差異在於每場的人數都多很多。一般來說,最少人數的設定也需要 7 到 9 人,初階局設定的人數是 15 人 (這也是《GNOSIA》這遊戲的設定),若要有進階變化則要多到 20 人以上了;作為比較,狼人殺類型的變種人數一般不會多過 10 人。在有這麼多人數之下,遊戲的進展便會建立在玩家的犧牲,再由村方的特殊職業提供玩家推斷場上狀況的依據;狼方的策略也就著重在錯誤引導,提供錯誤資訊使其他玩家錯判形勢進而取勝。因此比起少人數的狼人殺會需要所有人講話來提供推理材料,這個多人數的日式人狼通常會以前兩至三天的資訊來做為推論基礎。

那麼以下來就介紹一下《GNOSIA》這個遊戲的人狼職業設定。以下順序依照開場教學局出現的順序介紹。
(先提一件事:這篇文以下我會將《汝等》的用語和《GNOSIA》的用語互相混著用,雖然我會盡量寫到不會讓人混淆,但混亂難免就請多包涵了)

  1. 乘客 (乗員):《汝等》中的村民。人方的主角。沒有特殊能力,但每天能夠投票多數決使一個人移出遊戲 (《GNOSIA》中是冷凍睡眠,《汝等》中則是吊死)。
  2. 古諾希亞 (グノーシア):《汝等》中的人狼。狼方的主角。互相知道誰是人狼。每天晚上能夠決定襲擊一個不是人狼的玩家移出遊戲 (《GNOSIA》中是使其消失,《汝等》中則是咬死)。
    • 這兩個即是上面提過的兩大主要陣營。《GNOSIA》的第一局是個極簡五人場,用來簡單介紹整個遊戲的流程;因此 (以及一些其他原因) 這一局的過程及投票是固定的1
    • 關於投票:既然是多數決投票,自然會有平手時的處理規則。在這方面處理的方式有很多種,依照變種不同包含全殺、全不殺、全部重新投票、只在平手的人中重新投票等等。中文圈流行的《汝等》的設定是全部的人重新投票直到結果出來,除非僵局到很多次投票都平手那就變成平局收場;而《GNOSIA》的規則是只在平手的人中重新投票,但若所有被投票者都同票的話則不再重投,大家討論是要全冷凍還是全放過。
  3. 工程師 (エンジニア):《汝等》中的占卜師,在第 2 局引入。人方職業,每天晚上能夠查詢一個玩家是否為狼。《GNOSIA》的設定是使用船上設備檢查是否為古諾希亞的權限。
    • 這個職業由於是人方幾乎唯一的資訊來源,所以狼方玩家很有理由跳出來假裝,用來提供錯誤的資訊使玩家無法判斷何者為真 (第 3 局的 7 人場就是在告訴玩家會有這種狀況),因此是兵家必爭之職;如果在有 BUG (妖狐,職業下述) 出場的狀況下更是重要,這會直接關係到能不能獲勝。
  4. 守護天使:《汝等》中的獵人,在第 4 局引入。人方職業,每天晚上能夠保護一個人 (不能是自身) 不受狼的襲擊,當晚就不會有人死去。《GNOSIA》的設定是在晚上空間跳躍時藉由錯開跳躍時間使古諾希亞撲空。
    • 一般來說這個職業需要的是保護重要村方職業 (如占卜師) 不讓狼方直接咬死,這樣才能讓村方有更多資訊以供推理;也因為這樣,基本上在一般狀況裡是不會公開自己是獵人的,偷偷的保護默默的死去才是正確的——第 4 局的 Stella 除了身為教學,也是在告訴玩家說一旦現身就會成為目標。因此,《GNOSIA》裡除了第 4 局之外,其他時候完全沒有說出自己是守護天使的選項;不過實際遊戲中在 20 人以上的場子裡確實有極少數的機會是會需要自己跳出來說是獵人的。2
    • 值得一提的是,在一些其他人狼遊戲變種裡,這個職業有所謂的「不連續守護」規則,即是不能連續兩個晚上都保護同一個人。這一條規則主要是少人數遊戲會有的,因為人數少,回合數太少,人狼方沒有時間「先找到獵人咬死後再去咬死占卜師」,因此引入這條規則 nerf 獵人,讓狼方有機會咬穿獵人的守護目標;多人數的日式人狼裡這一點不是問題,所以《汝等》和《GNOSIA》裡都沒有這條規則,獵人認定某個占卜為真之後可以每晚都保護他,防止狼方咬掉資訊來源。
    • 另外還有一個名詞上的問題也可以先提:這篇文章裡我會把這個職業叫做「獵人」或「守護天使」,但依據設定有的時候這個職業會有「騎士」、「醫生」或「守衛」之類的名字,而叫做「獵人」的職業有時則會是另一個在被吊死前可以拖人下水的能力。
  5. AC 主義者:《汝等》中的狂人,在第 9 局引入。狼方職業,勝利條件是狼方的勝利,但在其他所有狀況裡 (《GNOSIA》中包含被工程師或醫生查及勝利判定) 都被當做人。並不知道誰是狼,狼也不知道誰是狂人。《GNOSIA》的設定是 AC (Anti Cosmic) 主義者是崇拜古諾斯的人類,所以會幫助古諾希亞。
    • 這個職業可說是人狼遊戲的精華:人方的臥底這個性質使得它可以有各種相對自由的策略,包括但不限於跟狼一樣假裝人方職業出來混淆情報,或是假裝是村民但隨便提供場上不知真假的風向來幫助狼方等等;但也因為它本身的存在意義就是在提供場上資訊的不確定性,使得人方的優勢策略會演變成在一定日數之後若無特殊事情發生,都會不論仍然存活的人方職業是否為真全部吊死以防萬一3,因此這種策略的存活率也是最低的。所以在存活為重的《GNOSIA》當中是個相對不容易「獲勝」的職業。
  6. 醫生 (ドクター):《汝等》中的靈能者,在第 10 局引入。人方職業,第二日開始可以得知前一天投票移出遊戲的玩家是否為狼。《GNOSIA》的設定是檢查被冷凍睡眠的人的權限。
    • 由於狼人殺版本的設定著重在活著的人的互動關係上,這種馬後砲提供死人狀況的職業幾乎不會出現;但《汝等》類的設定人方會需要各種各樣的資訊,尤其特別是占卜師提供的資訊的準確性,因此就有這種事後檢查結果的職業,提供的資訊往往成為判斷占卜師真偽的關鍵。可以配合第 10 局跳出來介紹醫生職業的 Jonas 的話來看會更好理解。
  7. 留艦者 (留守番):《汝等》中的共有者,在第 13 局引入。人方職業,一定至少出現兩個,互相知道對方。《GNOSIA》中的設定是在其他人上船時一直待在船上的兩人,所以不會是古諾希亞。
    • 如同設定所言,報出這個職業就表示自己一定是人方,而且由於至少出現兩個,是可以互相證明的。值得一提的是,互相證明這一點其實是這個職業的推理基礎之一:這一點在第 13 局介紹時的劇情裡講得很清楚,雖然 LeVi 只能證實有兩人留艦,無法證實留下來的兩人是 Remnan 跟夕里子兩人,但除了這兩人之外其他人沒有人提出反對,而兩人也都互相證實說確實知道對方也留了下來,因此才能讓大家接受說這兩個人就是留下來的兩人。
    • 在 20 人以上的大場,共有者還有一種用法是做為假資訊的地雷:共有者因為是人方職業,指稱共有者的玩家為狼的占卜師必定不是真的,因此不會在遊戲一開始就出來,而會留到這個時候再出來。會有這種用法的理由是,大場當中作為假占卜師的人會很多4,假占卜師踩中的機會大到可以做為策略;但反過來說,這個策略也提供了狼方玩家一個宣稱自己是共有者的理由,即是構陷占中狼玩家的占卜師踩到了共有地雷。這個大場的狀況在《GNOSIA》裡幾乎用不到,因為假工程師人數沒有多到躲起來當地雷有足夠的效益,還不如早早出來縮小懷疑範圍,讓工程師不用浪費次數去查留艦者。
    • 注意到上面第一段的推論裡,除了互相證明之外,「沒有人提出反對」也是前提之一;如同第二段所言,狼方有的時候是有動機去宣稱自己是共有者來搶場上的話語權的。因此在一些遊戲系統當中會另外保證共有者有系統上的方式來宣稱這個共有者是真的 (方法各有不同,《GNOSIA》是完全不讓狼方玩家在說假話時有說自己是共有者的選項,《汝等》則是共有者晚上的發言會以「共有者現在在說話」的形式給其他玩家知曉),有些其他的系統則沒有,或是可以選擇不使用系統保證來進行遊戲。我想《GNOSIA》會選擇不給狼方玩家這個選項的理由應該就只是上面這個大場地雷策略在 15 人的《GNOSIA》裡很難應用,也很難教給新手玩家,所以就把這個選項給拔掉了。
  8. BUG (バグ):《汝等》中的妖狐,第 16 局引入。第三陣營,當人方與狼方決出勝負時若仍然存活,則遊戲變為第三陣營勝利,人方與狼方都輸掉遊戲。妖狐被狼咬不會有事,但被占卜師檢查則會死亡,若被檢查當天狼也成功襲擊,則當晚便會有兩個死者。《GNOSIA》中的設定是多重宇宙的不穩定性,因此古諾希亞無法使其消失,但工程師能檢查出 BUG 因而消失;而若決出勝負後 BUG 還在,就會把整個宇宙給毁了。
    • 這是已經成為人狼類型遊戲定番的第三陣營。這一類第三陣營的設計通常是:人數極少,勝利條件不偏向人或狼任一邊,因此會需要看場上風向決定自身要幫助哪一邊;而人與狼都會因為第三陣營的存在而敗北,因此除去第三陣營便是人方與狼方的共同目標,讓狼方有誘因在遊戲初期留著占卜師不直接咬死。
    • 由於這是個存活比什麼都重要的職業,在一個玩家會一直死掉離開的遊戲裡勝率因此不高,一般只有 10% 至 15% 左右的勝率而已;《GNOSIA》裡會有一些遊戲屬性機制幫助玩家獲勝,但仍然不是絕對:我在第一次 BUG 介紹的第 16 局就直接被吊死了,要到了五六局之後再次骰到 BUG 介紹局才打到最後把這個職業打開。
    • 妖狐有一種有趣的策略是說自己是占卜師。這個動機是,由於妖狐需要存活才能獲勝,一般來說妖狐不會主動出擊躲在人群裡,但這就冒了被占卜師懷疑而占卜的風險;出來說自己是占卜師就是以主動出擊的存活機會換取不被占卜師占卜的地位——這是因為,除非狀況不尋常,否則占卜沒有理由去占卜其他占卜師,因為對一個占卜師來說,其他占卜師是在明處的敵人,但在人群中還有在暗處的敵人在,不去找暗處的敵人而去分辨明處的敵人是誰在遊戲前期是不切實際的。《GNOSIA》裡拿到 BUG 職業的人也是有出工程師的機會,我就打過一局叫工程師出來時有四個跳了出來;如果考量到古諾希亞不會跳兩個出來送死的話,這四個必定是一個真工程師,一個古諾希亞,一個 AC 主義者,一個 BUG,這個就是屬於上面這種「狀況不尋常」的時候了,所以如果在這種狀況下玩家是真工程師,跑去查其他占卜師確實是個好策略。
    • 然後這裡就要提一個中文《汝等》圈的用語:「註冊單」。上面提過 (遊戲中在 Remnan 的某個事件中也有講),當一個晚上有兩個人死掉時,必然其中一個是妖狐被占卜查到了;因此隔天若占卜報告所查的人不是死掉的兩人之一的話,這個占卜就一定是假的,於是真的占卜因為查到了死掉的兩人之一而確立 (註冊) 為真的占卜,這時的妖狐就被稱做註冊單。在《汝等》當中,因為假占卜的目標並不像《GNOSIA》裡一樣要在前一晚決定,可以在看到死亡結果時再做改變 (延伸「註冊單」的用語,這個假占卜因為多人死亡而改變占卜結果的操作就稱做「搶註冊單」),因為這個理由被判定為假占卜的狀況其實不多 (繼續延伸下去,占卜因為這個理由被判假就稱做「被當」),所以《GNOSIA》這裡讓假占卜前一晚就要決定假結果的目標這一點其實算是平衡略偏人方的設計。(同樣地,第二日之後出假職業時假結果隨機決定這一個設定也是平衡偏人方的設計,不過這兩者都還有簡化操作的意義在所以算是取捨吧。)

除了以上提的之外,《GNOSIA》的設定和《汝等》的規則之間還有一些細節上的不同,例如:

  • 《GNOSIA》中是沒有初日犧牲者的。所謂初日犧牲者,緣於許多版本的人狼遊戲有所謂的「第零夜」,即在所有人能夠進行初次討論前的夜晚行動時間。雖然這給予了夜晚行動的職業 (如占卜師) 多一項資訊,但理論上狼方也要能夠因此移除一個玩家——在一些遊戲的故事設定裡,人狼遊戲的開場就是這個死去的角色引發的。這一個什麼都沒參與到就被移出遊戲的玩家便稱為「初日犧牲者」,在線下遊戲裡這個角色會很合理地由 GM 擔任,而線上遊戲中則會有一個系統固定狼玩家在第一晚只能咬的 NPC 玩家 (日文人狼圈稱為ダミー (dummy),而中文《汝等》圈中一般稱為渣,取自《灼眼的夏娜》男主角在故事一開始就掛了只剩下殘渣的梗),或者就乾脆讓狼方玩家第零夜不能行動。《GNOSIA》沒有這個第零夜,劇情上遊戲的開始是因為 LeVi 偵測到了有古諾希亞的存在,因此第一日除了叫出工程師、醫生及留艦者之外,其他的討論多半是 NPC 根據隨機設定的關係程度進行的懷疑指認,相對邏輯性沒有這麼強。
    • 有一個關於玩家人數上的差異可以在這裡順帶提出來。一般來說,《汝等》每場的玩家人數是包含這位初日犧牲者的,主要理由是《汝等》的系統能夠設定沒有初日犧牲者,這樣一來確實會有一位玩家在討論還沒開始前就會出局;因此為了程式上的一致性,玩家人數就會包含初日犧牲者進去。因此和《GNOSIA》的 15 人狀況對應的《汝等》遊戲設定會說成是 16 人村。
  • 《GNOSIA》裡是沒有遺書的。遺書的設定在一些線上版人狼遊戲裡會有,當一個玩家死亡時能留下一段話給場上仍存活的玩家,多半是在死亡之前就編輯好,在死亡時顯示給大家看;線下版的話則一般是以讓晚上死亡的玩家離場前給大家最後一段話的形式表現。有這個遺書的話,人方玩家可以藉此傳遞一些不方便在討論時直接公開的訊息,狼方玩家則能藉此混淆場上的訊息。《GNOSIA》裡沒有這個機制,主要原因是遺書的解讀問題:雖然進階玩法裡有些資訊很適合以這種方式傳遞,但一來玩家留遺書沒有作用,二來狼方能利用所以留給玩家的遺書也非全然可信,三來就算有供傳遞的資訊,遺書本質上仍然算是單向的討論對話,是很難歸納出一個定式來的。
  • 在勝利判斷時,《汝等》不將妖狐視為人,所以在例如餘下一村民一人狼一妖狐時,遊戲不會繼續而是直接結束,判定妖狐獲勝;《GNOSIA》的 BUG 則會視為人,所以古諾希亞的勝利條件就簡單地是存活古諾希亞數量大於等於存活玩家數的一半,在妖狐存在的狀況相比《汝等》的條件要多死掉一個玩家才行。
  • 上面也提到過的最大不同:《GNOSIA》的一局在玩家離開遊戲後就中斷了,並不會進行到遊戲結束,因此要被系統認定為「獲勝」還需要自己在遊戲結束時存活才行。這造成即使玩家得到非人方職業,最好的策略仍然是躲起來,把提供假資訊的工作交給隊友;而若是像 AC 主義者這種主流策略是主動提供假資訊的職業,就會相對不容易達成「勝利」。

整體來說,雖然不到完整復刻,但至少還是有個 70% 當年每天晚上一局打人狼時的這種感覺——噢,我應該要來提一下《汝等》的遊戲時間。以 16 人村的設定來說通常會設定時間是「日4夜3」,即是白天討論時間 4 分鐘,投票時限 2 分鐘,晚上各陣營討論時間 3 分鐘,晚上行動時限 2 分鐘,這樣的循環。投票跟行動的時限 2 分鐘是固定無法更動的,但如果預期人數很多時討論時間可以相應的增加。在這個設定下,一個日夜會用去 9 至 11 分鐘,以一局五至六個日夜的長度來說就是 1 至 1¼ 小時左右的時間;人數更多的話一場一般會需要 2 至 3 小時才會完場,所以一天多半只會開一局,只有有時太早結束時會有部份人留下來續攤第二場這樣。在《GNOSIA》裡,白天討論的時間是五回提案,晚上除非是玩家為古諾希亞,不然幾乎不花時間,所以一局沒有觸發其他事件下就算玩到底也不過 10 分鐘左右。這樣就可以知道為什麼我說《GNOSIA》是加速版的單人人狼了。

屬性

上面提到遊戲角色的屬性。這遊戲把人狼方面的能力值分為以下六維:

  1. カリスマ/領導力:提出議題被接受的程度。我其實會想直翻做魅力啦,但這樣叫會跟第四項混在一起就是了。
  2. 直感:發現對方說謊的容易程度。這一項中後期點高還算不錯用,每兩三局大概都有機會看破一次說謊。
  3. ロジック/邏輯性:話題以及推理技能的使用程度。如上所說因為日式人狼偏推理,一些推理方式會以技能的形式教給玩家 (附帶 Raqio 的小測驗)。
  4. かわいげ/親和力:受人喜歡程度,比較不容易被投票。我自認為我自己身為一個人狼玩家這一項不算很高,不過當給我的角色這一項稍微低些的點數就有點感覺得到好像有時都是我被吊……
  5. 演技力:說假話能夠騙過眾人的程度。這個其實會影響大部份發言,因為遊戲機制上其實是把占卜靈能結果及一些技能上的回應都算在「說假話」裡面,就算話語本身內容是真的。5
  6. ステルス/隱蔽性:減少被懷疑及被古諾希亞做為目標的機率。其實我比較覺得身為人狼玩家的我這一點相當不錯就是 (曾經有過不只一次做為妖狐躲到場上都認為我是村民然後獲勝的)。

在輪迴之中累積各項屬性值,就真的像是打過五六百場《汝等》之後對每個部份都有一點感覺這樣,所以對於人狼新手來說也是可以依此幫助進行遊戲的;遊戲在內部參數中下的功夫也能讓人逐漸建立起「這人的性格做出這樣的行動看起來就很可疑」的直覺在。我在真結局通關時的感想是「百來場下來好像真的有稍微認識了這十四個特性各有不同的人了呢」,算是很簡潔的總結了這個遊戲系統的優點。

角色感想

畢竟是個時間、空間與故事發展都極度受限的設定,很多角色的描寫只能從他們之間的好惡關係及偶爾會發生的事件當中去推敲。遊戲的一個大目標就是收集這 14 個角色的背景故事,所以應該也能來寫點對他們的感想;特別的是有好一部份還得要玩家是古諾希亞才可能會解鎖的,這些設定或許可以做為一些他們深層想法的表現。當然,這裡提的東西就會有全遊戲的捏他了,所以照例放張截圖隔開。

Kukrushka 在中後期超常用這招〈哀しむ〉來逃過懷疑。
截這張圖這局和附近幾局因為要跑事件我和她都出工程師,
有時想控制場面要吊她常常吊不起來……

以下角色的排序照全登場時船員資料的順序;名字方面,行文上除了有漢字名的沙明和夕里子之外都以英文拼音為主 (有兩個角色的英文版拼音和日文版給的不同,我比較喜歡英文版其中一個的拼法),中文名只在小標上給出,是這裡找來的——看上面截圖應該知道我玩的是日文版吧。另外還有星座跟顏色對應,是從成就列表裡抄來的,好像也跟玩家與角色的初始關係設定有點關係?(雖然大概不怎麼重要但還是提一下:我一週目用的角色是女性白色)

噢對了,為了某個理由,以下我都以動畫版的「玩家」名字 Yuuri 來表示玩家這個角色。說起來,日文 PS 版Switch 版的遊戲預告片裡用的玩家名字也是 Yuuri,果然那個時候就已經計畫用這個名字了嗎?(英文版遊戲預告片用的 Depotto 是來自遊戲開發團隊的名字 Petit Depotto)

ジナ/Jina (吉娜) [摩羯座/紫色]

Jina 是一個重感情的人。

時不時可以看到她望向星空 (第 2 局第一晚就是以她望向星空開場來介紹工程師職業),雖然也有作為航天管制員的職業性在,但我想更多的是對過去的懷念吧;母親離她而去,而她做的又是這種時常要盯著空盪盪的空間的職業,或許堅持著仍在地球上時的生活習慣 (對,我在說的是她的第六條紀錄「和食派」) 可以讓她有種「這裡還是我熟悉的地方」的感覺吧。

她的第四條紀錄說「雖然本人沒有自覺,但直覺意外地很準」。對自認為感性佔我這個人的不小比例的我來說,這其實正好能夠以「重感情」來加以解釋:因為重感情,對其他人的感覺很容易受對方散發出來的氛圍影響,因而下意識地覺得「這個人可以信」「這個人不能信」。我自己在《汝等》裡曾經有過一局經典局:我是兩個共有者中較晚被咬死的那個,在場上幾乎沒什麼線索時根據某一天的對話的感覺抓到剩下來的兩狼一狐,在當時天國觀戰眾6都以為妖狐要贏時先是出來指定吊死妖狐,當晚被咬前在遺書中留下懷疑的兩狼,讓後續剩下的兩次白天都能把狼給吊起來逆轉勝。我個人覺得我這一局很好地展現了這種「直覺強」究竟能強到什麼程度,而 Jina 後期直覺飆升之後給我的感覺正是這個樣子。

SQ [牡羊座/紅色]

SQ 是一個隨心所欲的人。(嗶) 的 SQ 也是一個隨心所欲的人。

開完真結局的人應該對上面這句話很能同意吧。兩個都能被描述為隨心所欲,但卻是兩個不同的極端:SQ 的隨心所欲比較像是 Chaotic Good (混亂善良),但 (嗶) 的 SQ 的隨心所欲則比較像是 Chaotic Evil (混亂邪惡)。可能因為這樣的關係,我在遊戲中永遠抓不準到底 SQ 的行為模式是怎樣,常常猜錯她到底是哪邊。不過後期的一個事件讓我回頭喜歡上了這邊這個 SQ,畢竟她才「出生」一年而已,那樣子的愛對她已經是滿到不能再滿的量了——特別地是,這個事件還要求了一個不得了的條件才能觸發。下面會細說。

鑑於 (嗶) 的 SQ 在第一局的地位對故事有著很大的重要性,這部份就留到下面大謎題了。

她的名字來源自 Succubus (魅魔),故事設定裡的第 511 號複製體所以編號 SQ 是後來補上去的設定。7

ラキオ/Raqio (拉琪奧) [射手座/藍色]

Raqio 是一個因捨棄欲望而自傲的人。

可能因為出身地的關係吧,TA 有著一種身為高知識份子的優越感,只有在當 Yuuri 表現出基本等級的邏輯思考之後才能夠接受他作為一個有些許地位的人。遊戲也很大的利用了這個設定:因為 TA 的優越感,第一印象會相對討人厭,所以前期常常前幾天就被吊了;就算是後期輪迴,前幾日大家在散投時也是時不時就把 TA 給吊起來;第 8 局 Yuuri 第一次當古諾希亞時,隊友一定是 TA,也會解說到底狼方玩家的玩法要是如何;而遊戲中期,TA 更會給出〈絶対に人間だ〉跟〈絶対に敵だ〉兩個技能,用來在當邏輯上某人確定必白或必黑時使場上排除或集中進行處理。(會用這兩招的除了 Raqio 之外還有 Setsu、Otome 以及應該是極少數狀況下會輪到 Stella 來用,算是當 Raqio 被吊時給玩家一個安心的點在;我就有看到玩家心得裡說時常被 Otome 的這兩招「救」) 包含給予這兩個技能時,有時去找 TA 也會給你一兩個小測驗,讓你動腦思考一下到底人狼遊戲的推理是在推理什麼;有趣的是,有人檢證過,如果這些小測驗答錯了,TA 那一輪對玩家的友好度會上升,反之如果答對了,友好度則會下降。這個看起來矛盾的細節完全就是 TA 的「高知識分子的優越感」的表現。

既然說到 Raqio 了,就來談談一個遊戲故事的小設定——泛性。(應該上面這一段大家也注意到我的代名詞的使用了吧?)8 創角畫面上是說:

泛性是一種後天選擇的性別,也被稱為無性,大多情況下不具有男女身體特徵。

如同在 Raqio 的淋浴間劇情中顯示的,去追究泛性人的出生性別是什麼其實是一件很失禮的事;但是,正因為成為泛性是 TA 自己後天的選擇,TA 原來的性別便是一個能夠深入探討 TA 這個人的著力點:為什麼 TA 的性別會使得 TA 決定要捨棄之?

從這一點來 Raqio 的設定:出身自 Gliese 船團國家的階級社會,只有智力才是向上爬升的唯一途徑。在這樣子的高壓環境下還能混得「不錯」的 Raqio 能夠想見所有的精力都花費在提升自己的智力上。同樣在淋浴間劇情中,TA 被大家看到裸體而被得知 TA 的身體還沒有進行泛化處理 (強烈暗示原性別是男性,不過英文版好像直接在紀錄中寫出來了的樣子),TA 的理由是「這是靈魂的問題」(TA 的第三條紀錄);甚至 TA 還說過用聲音講話實在是過於舊時代的溝通方式,能使用概念溝通的介面的話就什麼問題都沒有了 (TA 的第四條紀錄)。看得出來這是一個拋棄了其他欲望,全身心都獻給了知識欲的一個人,那麼男女之間的各種問題當然也就是拋棄的欲望之一,因此自然選擇自認為泛性。

遊戲後期會知道 TA 有世界輪迴的最後一片拼圖,這一點就留到下面大謎題吧。我覺得這一部份的劇情也是為什麼 TA 一開始是個這種討厭鬼,但玩完的玩家卻很多人都喜歡 TA 的原因。

名字來源是世界語的 racio (理性)。果然 TA 是泛性不是隨便設定的。不過因為世界語的 c 比較是像波蘭語裡那種接近ㄘ的音,而 TA 名字的日文拼音不是選用日文比較難發音的ㄘ而是英文 c 的ㄎ音,所以比起日文版用 c 拼,我比較喜歡英文版用 q 的拼法。(世界語不用 q,ㄎ這個音位應該是拼 k,不過用 q 感覺比較帥,用 k 就沒有原本世界語的 c 的感覺在了) 相對的,中文的「拉琪奧」則確實是從世界語音譯來的,為了適應中文沒有ㄘㄧ這個音而轉成了ㄑㄧ,因此用了「琪」字。算是各有優點吧?

ステラ/Stella (史黛拉) [天蠍座/綠色]

Stella 是個像機器的人。(對,不是像人的機器,我覺得她早就跨過那一條機器跟人的界限了。)

自從被《Ever17》的空啟蒙之後,對這種管理系統的人形介面在我的心中就有一種特別的地位;就算不特別考慮人形,身為一個程式設計師,這種「接近通過圖靈測試的機器系統」的概念根本就是我們最大的夢想9。(這也是為什麼自從我玩過《槍彈辯駁1》之後,我在各處的頭像幾乎一律是不二咲千尋的 Alter Ego 的原因)

她的最後一個事件揭曉她的身份的那一局,如果跟她活到最後的話會有一個特別畫面;雖然算是這種角色的定番劇情「我是否也算是人類?」,但其實我覺得「什麼是人類?」這個主題甚至在第 12 局 Otome 剛加入時的討論就已經開始了。或許我們永遠無法觀測到 Stella 跟 Otome (甚至是 Kukrushka) 對這個問題的最終答案 (雙百人花了兩百年在回答這個問題,而遊戲中只有幾天的時間),但至少在這個特別畫面中我們確實知道了一件事:經過她身為 Stella 的這段時間之後,對這個問題她是抱著跟我們一樣的樂觀態度的。10

話說回劇情設定。鑑於古諾斯與古諾希亞的真相,我其實有點覺得 Stella 可能成為古諾希亞是比起其他「人類」來說相對自然的一件事:「電腦化」在劇情裡的描述——捨棄肉體,將意識上傳到電腦空間——不妨就想成茅場晶彥把自己大腦掃上網際網路那樣子的行為,Jina 甚至描述說要和已經電腦化的人對話的話需要進行再演算把他們的肉體給算回來。既然這就是古諾斯,那麼它和擬智體這種原生電腦空間的住民很容易想像會很合得來,因此將其感染思想或許應該是非常容易的一件事。所以可能某種意義上來說,Stella 在說的「成為人類」或許已經因為古諾斯的關係而早已成真了……

名字是拉丁文的星星。(這應該很多人知道吧?)

しげみち/Shigemichi (重道) [天秤座/黃綠色]

Shigemichi 是個單純的人。

毫無反應,就是個 88 歲小灰人著名遊戲宅大叔。如果覺得左邊這一串稱號有什麼不平凡需要吐嘈的地方,請考慮到這個作品是遠未來星際旅行時代的設定。他算是一個能在這個緊張的人狼氣氛中發揮緩和作用的人,雖然不到開心果等級但至少是個緩衝材般的存在,和同樣也是大叔的 Jonas 還有一個事件是他們直接開打桌遊 XD (Yuuri 也是在這事件中才知道這個遊戲宅到底有多著名) 至於他對 Stella 的單相思……嘛,都是這麼樣的一個時代了就祝福他們吧,我想 Stella 會很樂意跟著他來了解什麼是人類的戀愛的。

值得一提的是,會用〈うやむやにする〉這招裝傻的人一共有三個:他、Jonas 跟沙明;沙明是跟他的人設有關,Jonas 是本來就無法預料的人 (玩家的這個技能也是跟 Jonas 拿的),但 Shigemichi 用這招給我的感覺好像根本就是在搞笑……連台詞都是「啊我要先去上個廁所」。同樣是ステルス高的人,比起沙明的明哲保身,Shigemichi 反而比較像是存在感本來就低的那種人;這也難怪他的遊戲宅名聲跟他的外表沒什麼關係。

說到 88 歲。記得有看過資料有說,遊戲裡的這個「識別年齡」基本上就是角色們的肉體年齡,會這樣寫的原因是因為世界觀設定上冷凍睡眠是一個已經實用化的技術了,當進入冷凍睡眠時,肉體年齡停住了但實際上時間還是在前進著,因此就會出現像 Jonas 這種出生時間已經過去很久 (他本人曾是早期宇宙探險的宇航員),但肉體年齡卻仍然只有 33 歲這樣的狀況 (Jonas 這裡還有一個裏設定是,他會冷凍睡眠這麼久的主要理由是在等他在玩的遊戲的攻略 XD),所以才出現了「識別年齡」這種相對考慮外表的表示方式;像 Stella、SQ 或 Kukrushka 她們沒有「傳統」的「識別年齡」的狀況的話,那個數字則是直接從外表決定 (這解釋了為什麼這個年齡會寫成「識別」年齡,就是因為是給其他人「識別」其外表用的)。考慮到這一點的話,Shigemichi 的 88 歲就表示他的肉體年齡真的是 88 歲 (所以才會在吃拉麵時注意湯的鹽份),只是他的表現上其實看不太出來是個八十幾歲的老人:一來是外表,遊戲中給了他變成這個小灰人般的外表的理由 (他的第二條紀錄),然後可能因為他還有老遊戲宅這個屬性在,談吐上比起他的肉體年齡來說相對年輕很多,所以我仍然把他這個八十幾歲的老玩家給叫做大叔就是這個原因。(又或許在那個世界裡人類的平均壽命也更長了,八十幾歲仍然活力十足的人可能並不稀奇?)

セツ/Setsu (塞思) [金牛座/青色]

Setsu 是個有紀律的人。

不管是軍事組織所屬的設定,每一個輪迴前不厭其煩的和大家講解現在船上的危機,以及在自己成為古諾希亞時即使和 Yuuri 不同邊,依然認真地達成古諾希亞的使命,都能一再看出 TA 對紀律的堅持。遊戲後期當我們接觸到 TA 的早期輪迴時更能顯示出這一點:TA 的第一輪迴,那時的 TA 完全就是模範軍人的表現,和我們在其他輪迴裡知道的已經放軟下來的 TA 完全不一樣;另外一次的早期輪迴,玩家把 TA 給拖出第一天的會議跑去玩了一天 (這個是〈一緒に遊ぼう〉事件),TA 才從這裡認識到:不必要時時這麼緊張,有時放鬆一下不是壞事。我想可能也是因為這樣,TA 才會偶爾因為受不了沙明的性騷擾而釋放壓力下手幹掉他 (然後還會跟 Yuuri 苦笑說「實在受不了所以幹掉了」),不然以 TA 的立場應該會是像第 12 局一樣,就算不願意也得去用說的把他給拖出來才對。

然後這就可以說到為什麼 TA 是泛性了。這有兩個方面能探討:故事外的角度其實可能意外的單純——因為 TA 是玩家的伙伴。要讓玩家這個不定性別和個性的人做為同時扶持前進的伙伴,設定成哪一種性別好像都會遇到一些劇情上的困難,所以乾脆設定成泛性,某種程度上是把這個設定給「留空」;但為了不要讓人有「留空」的感覺,所以給了 TA 幾個故事內的可能理由——先說,這段接下來這些都是我的推斷,故事當中 Setsu 本人完全沒有對這件事做過任何說明。首先,Setsu 的出生性別強烈暗示是女性:除了 TA 的身形之外,第 12 局中沙明對 TA 的態度是把 TA 當女性在看,而 TA 的回應看起來是個受到過不少這種態度的回答。那麼考慮到 TA 的軍事背景,不難想像就算是遠未來,軍事系統可能仍然是男人掌握的地方,TA 一來重紀律,二來出生地也是軍事基地,在那種環境下若要表現出巾幗不讓鬚眉的決心,放棄自己的女性身份確實是其中一個方法。

之所以會特別提 TA 的軍事背景是因為,以一個這麼重要的角色 (第二主角) 的重要背景故事,遊戲中對這一點的著墨卻意外很少,連 TA 自己都幾乎不提;Yuuri 還是在跟 TA 一起查 Kukrushka 時才因為 TA 用了這個權限向 LeVi 要求開機庫才知道 TA 的位階有多高。加上上面提過,Yuuri 一開始接觸到的 TA 已經是在〈一緒に遊ぼう〉事件之後放軟下來了的 TA 了,可以認為這才是 TA 想要展現給 Yuuri 的「真實」的那個 TA;那麼 TA 有意不提的這個軍事背景,這個 TA 的過去,就很容易想像可能和 TA 成為泛性有關了。

由於 TA 的其他設定跟整個故事的劇情息息相關,這裡就先行跳過,到下面大謎題的地方再來探討吧。

名字來源是塞特諾斯底主義中塞特派的 (以下引用維基百科內容)『……一位未知之神,……他是不可移,不可視,不可觸,不可描述的;通常,「他」被視為雌雄同體的,這是一個「無所不包」的有力象徵。』注意到諾斯底主義的核心概念 gnosis (知識) 也是遊戲中的古諾斯/古諾希亞這個詞的來源,同樣印證了 TA 的設定跟故事是緊密結合的。

シピ/Chipie (希皮) [雙子座/橘色]

Chipie 是愛貓愛到想當貓的人。

認真啦,這 14 個人裡面我對他的印象是最少的。可能因為和他連著的那隻貓莫名的搶眼的關係?對他的紀錄項目也都是集中在他是想要變成貓而在進行身體轉換途中的事。或許是因為除了他正在變成貓這件事之外,和你我之間的愛貓人士其實沒什麼差別的關係吧:有著很普通的貨運船工人的身份,平時會上健身房練身體,然後特別的愛貓。或許他的ステルス很高也正是這樣的原因吧。

名字好像是法文常給貓取的名字的樣子?而且設定上這不是他的本名,而是他給自己取的貓名的樣子。

コメット/Comet (柯梅特) [獅子座/黃色]

Comet 是個善於察顏觀色的人。

雖然她的直感設定很高,但她的這個直感其實是建立在她的「察顏觀色」的設定上的。這顯然也跟她的出生地很有關係:處在一個新生兒死亡率極高的環境中,要能生存下來不只要觀察人的臉色,還要觀察其他生物的臉色,甚至是她身上的那些黏菌的臉色。能夠在這種環境活上 16 年的她對察顏觀色這件事當然是家常便飯;我覺得甚至可以說那一次她身上的黏菌暴走,說不定就是因為她沒有安撫好她身上這些黏菌,才讓它們以為宿主已死了吧。

她能夠從她的出生地「逃」出來大概也是因為這個天賦:找上為貨運公司搬貨的 Chipie 請他幫忙把自己給偷渡出去,為此不惜和冷凍貨物擠在一起。有意識要離開那個環境冒險進而設法找到像是 Chipie 這樣的外人給她幫助,這只可能是因為她的細緻觀察才會知道了 Chipie 這個只不過是送貨來到這個星球的半人半貓可以幫得上忙。

因為這個關係,遊戲的中後期她常常會有所謂的「密告事件」,也就是某天晚上會看到她有事件標記,去找她之後她會說她發現了誰在說謊。其他直感高的角色也或多或少會有,但 Comet 的頻率體感上就是比其他人還多。(個人體感次之的是 Otome,再次之是 Jina,這也很好理解) 另外一個有趣的點是,向她拿的〈人間だと言え〉這個技能乍看之下好像沒什麼用,但其實這也是她的個性的展現:為了要能仔細觀察所有人有沒有說謊,要所有人講一句理論上應該要沒問題的話,那麼一些人不願回應或是直接打斷的話就會覺得可疑了——當然這裡也有各人的個性在,例如 SQ 無論是不是古諾希亞都很少回應,但 Jina 如果不回應的話可疑度會直線上升之類的,所以其實這一招在其他角色在用時,除了系統提示的說謊反應之外,我也會注意觀察誰有回答誰沒回答的。

名字是來自彗星金魚

ジョナス/Jonas (喬納斯) [水瓶座/棕色]

Jonas 是個為愛癡狂的人。

有人說他的設定可以說是現實的狂人:為了當年他所傾心的那個女人,找遍宇宙各個角落,甚至不惜被說是廢人,才終於找到了一對和那個女人外表如出一轍的娃娃,而其中之一甚至能夠自律行動 (這一對娃娃即是我們所知的 Kukrushka)。但如果考慮到 Kukrushka 的設定以及下面我推測的精神影響類的特性來看,說不定當年 Jonas 所遇見的那個舊愛 Arya 也是跟 Kukrushka 類似或根本就同樣的東西……

Stella 表示當年做為第一批宇宙開拓者時的他和現在的他已經是判若兩人了——由於 Jonas 把 Stella 當成是政府派來的戰鬥女僕臥底,可以認為 D.Q.O. 是他已經變成狂人之後才獲得的宇宙飛行船,那麼 Stella (以及 LeVi) 能有對 Jonas 剛出道時的認知可以認為那時的他因為身為開拓者是名人之一。堂堂一個宇宙開拓者卻因為一個女人落到如此下場……果然英雄從來難過美人關啊。

ククルシカ/Kukrushka (庫庫西卡) [牡羊座/緋色]

Kukrushka 是個白紙一般的人。

她的這個設定該說跟 Stella 相比傳統多了?看起來就是個科幻風格的付喪神的設定。難怪她是沒辦法說話的……考慮到她的想法雖然不需說話但卻能傳達給所有人,我在想她應該有一點精神影響類的特性在吧——這也反應在了她的屬性上,她的かわいげ真的很高,所以會有像上面那張截圖那樣,一用了〈哀しむ〉技能就很難吊她的特性。(Otome 用這一招時還好,她用這一招時真的是吊不動) 這也就是為什麼我這段的開場仍然說她是人:她的這個對人情感的特殊能力強到使得她 (們) 能成為古諾希亞,但畢竟她 (們) 是人偶,在這個特殊能力之外並沒有什麼具體的人格在,是個如同白紙一般的人。

話說很前面的地方有一次在結束時 Setsu 會跟 Yuuri 說沒發生像是「生物污染」或「Kukrushka 騷動」那種事真是太好了11,「生物污染」指的應該就是 Comet 黏菌暴走的那個事件〈国民粘菌〉,但「Kukrushka 騷動」目前大家的推測有兩個可能:

  • 事件〈お留守番ククルシカ〉:她跟 Remnan 是留艦者時,她會提議把除了他們兩個之外的人全部冷凍,但五天後她會突然決定把 Remnan 給幹掉的事件。
  • 事件〈聖少女の復活〉:在一場她是古諾希亞的局中,雖然中途把她冷凍了,但在 Yuuri 和 Setsu 一起贏下來之後卻發現兩人沒有立刻輪迴,而是多待了一個晚上,被不知哪裡冒出來的另一個 Kukrushka 給幹掉了。

這兩個事件都是在暗示 Kukrushka 似乎有個不為人知的「背後靈」存在。在〈聖少女の復活〉事件之後的次一迴圈開始會進入〈格納庫を目指して〉事件,這就是上面討論 Setsu 時提到的查 Kukrushka 的事件了;這條事件跑到結束會得知 Kukrushka 其實是一對人偶,表面上把這個「背後靈」問題在這裡做結,但在真結局裡卻有了意外的解釋,這點下面再提。這一大段的調查事件也是我個人認為 Setsu 上面提的「Kukrushka 騷動」指的應該是〈聖少女の復活〉的理由之一;再說在〈お留守番ククルシカ〉裡,雖然 Remnan 有去解凍 Yuuri 求救但沒有動過 Setsu,那 TA 要知道只能是玩家轉述的二手消息,和這一大段調查事件是 TA 的第一手經歷還是有差。

說起來兩個人偶這個設定和上面引發事件的要素留艦者職業 (即是《汝等》中的共有者) 意外地有著呼應:我不確定這個常不常見,但我知道有些日本玩家會把共有者叫做雙子,不確定是暱稱還是實際有變種真的叫雙子這樣。可能這裡真的有製作組的暗示在裡面吧?至於和 SQ「撞」牡羊座跟紅色系的設定因為並沒有影響遊戲參數 (她跟夕里子對所有其他人都沒有初始好惡之差,這跟她們兩個的設定絕對有關),應該可以認為是故意的了,用來暗示部份真相。

名字來源是俄文的 кукла (kukla,人偶) + -шка (-shka,稱小女生的小後綴)。

オトメ/Otome (乙女) [處女座/粉色]

Otome 是個幼兒般的人。

我相信製作組對 Otome 的個性設定應該就是參考和她差不多年紀的幼兒吧?例如在要送去冷凍睡眠時,她的台詞是「我平常就在水裡所以凍起來會涼涼的很舒服」之類的小並感;但相對的,可能為了強調她是智力強化過的白鯨,她的邏輯屬性相對高 (於是才能用例如〈絶対に人間だ〉之類的招術),這造成了她的形象更像是一個天才女孩 (大概像是《日常》的博士),有天才的智慧但也有著女孩的天真。

她的「能聽到其他人的聲音」這一個特色,我則會想和《間諜家家酒》的安妮亞來比較:兩者都是把這種「看透對方」的能力放在一個還有點天真的女孩身上,讓她們用小孩的眼光來看待大人之間的心機。或許就是需要這樣的一個「反射鏡」般的角色才能讓我們反思究竟我們都做了些什麼事吧。

沙明/Sha-ming [雙魚座/黑色]

沙明是個會看風向的人。

遊戲中期會知道他的童年是跟著保護區裡的倭黑猩猩一起生活的。在找資料時有找到這一篇文章說,根據一篇 2018 年的研究,倭黑猩猩似乎有「趨炎附勢」的傾向,和壞人站在同一邊會對自己有好處,所以傾向喜歡壞人。所以或許可以認為,他的童年經歷讓他學會了如何「看風向」,會盡量避免讓自己暴露在危險之中 (所以第 12 局時 Setsu 才會需要在第一天的討論後去找他把他給拖出來);但和倭黑猩猩不一樣的是,他的這個「家鄉」被「上面的人」給破壞了,這使得他的情緒轉成對「上面的人」的討厭,因此演化成了碰到有權勢的人會閃躲飄,真的不行了才土下座這個樣子。

不過輕薄這一點就真的是他活該了。能夠讓已經做過泛化的 Setsu 偶爾開場會煩到直接幹掉他的這種程度確實也是另一種等級就是了——據說他的內部參數有對女性角色特別設定 (例如當守護天使時幾乎只會守護女性角色),剛登場的時候好像也是只有對女性主角才會解釋自己的名字怎麼唸的樣子。(所以上面我才會把他對 Setsu 有反應這一點作為 TA 出生性別為女的旁證)

名子……是來自漫畫家沙村廣明,取頭取尾取成中文名。12

レムナン/Remnan (雷木楠) [天蠍座/白色]

Remnan 是個卑屈的人。

或許是因為他的背景吧 (曾經被 SQ 的母親所「養」著的「下人」),他的說話語氣幾乎都是下對上的小心翼翼的態度,他的 i 人個性更沒有加到多少分。但反過來,他因此所具有的技術能力卻是在他逃出 SQ 家之後能讓他活下來的重要因素,哪艘宇宙船都能待,隨便都能跑得遠遠的。他的這個與 SQ 的關係是他的背景故事的很大一部份,不過我覺得更多是屬於模糊真相的煙霧彈吧:他和 SQ 家庭之間的關係真要說和故事的大走向其實沒什麼關係,最多最多就是用來引出 SQ 的母親這個關鍵人物而已。

他的出生地——一個以擬智體為主的行星——倒是一個很有趣的面向:在他的第二條紀錄的事件中,因為對 LeVi 並沒有什麼特別的對待而讓 Stella 嚇了一跳,而後才從他的口中得知:因為他的出生地是這個樣子,他已經習慣把擬智體當成人類來進行交流了。我會想把這個特性和現實中所謂「00後」(生於千禧年之後) 的年輕人來比較:他們生長的環境就已經是這種資訊量爆炸的時代,這個叫做「網際網路」的東西對他們根本就是在家一樣,不像我們這一代的人是處於現實到網路的轉換期的人,會先天性的保持一點距離在。也就是說,Remnan 這個角色是個提供我們思考要怎麼和這樣的一個「網路新住民」進行交流的機會。

夕里子/Yuriko [蛇夫座/銀色]

夕里子是個神祕的人。(這即使在我們已經得知她的背景故事之後依舊成立。)

果然故事都會需要有知道內情的人來推進。雖然不知道她為什麼要逃離星舟,但至少她在故事的中後期是給出很多到底「古諾希亞是什麼」的答案的人。只是也是因為這樣,她的角色數值強到很犯規,中後期會〈反撃する〉之後我這個カリスマ不夠的角色根本沒辦法主動吊她,都是其他人提出來之後我出來跟風,這樣她就算反擊也是反到提出來的人身上。

身為星舟的巫女,經手過的電腦化人類應該多不勝數,所以她對人類的感覺其實是「沒有感覺」;可能對她來說,身為時間迴圈核心的 Yuuri 才是她唯一有興趣的人吧?也是因為曾經有過這個人類與古諾斯的中介角色的經歷,才會直接對 Stella 說「妳這個 [LeVi 的] 棋子,沒資格在這裡和人類一起討論」,但也才能單憑 Stella 一句「我無法證明我不是古諾希亞」就接受了她的參加——既然古諾斯是這樣的東西,誰能保證和古諾斯性質接近的電腦系統擬智體不會早就成為古諾希亞了?

名字似乎是白→百合→夕里子這樣來的?

寫進劇情的遊戲機制:與 SQ 的戀人側勝利

《汝等》的遊戲機制裡其實還有很多類型沒在《GNOSIA》中實作出來。很大一部份是人數不夠,許多大場機制都要 20 人以上才會出現,但有一個少人場也會有的機制算是被製作組以劇情的方式補足了:

難得在這個遊戲系統中還能做出戀側勝設定出來 XD

這個就是上面提到的後期 SQ 的事件〈SQの涙〉,會開出 SQ 的第五條紀錄,好像前置至少要第三條開的樣子?進場條件是 Yuuri 是古諾希亞,然後第一晚 SQ 如果沒事會跑來找 Yuuri,會說她看出你是古諾希亞了,但想跟你建立一個非正式協助關係;讓她活到第二晚後又會跑來,這時她會說能只留我們兩個人多好,接下她的話說那就這麼辦。之後的目標就是留到最後只剩下跟她兩個人,就會進事件了。(開出紀錄只要古諾希亞贏就好,但上面這個畫面似乎要只留兩人才會有)13

最後這項條件跟《汝等》系列中時常會出現的〈戀人〉副職業的勝利條件一模一樣。所謂副職業,就是額外在每個人原有的職業之外另外再給的增加變化性的職業,不是每個人都有;原有的職業仍然有效,但會因為有副職業而有些遊戲機制上的變化。副職業最常見的有〈決定者〉(平手時此玩家投的票有決定權)及〈權力者〉(此玩家的票是兩票),〈戀人〉則除了一般效果之外還有偶爾改變陣營的效果:

  1. 這個副職業會有兩個人有,互相知道對方是戀人,當其中一個人因為任何原因死去則另一個也會跟著一起殉情。
  2. 當這兩個戀人原本所屬的陣營相同時,除了殉情之外沒有其他效果,陣營也沒有改變,仍然是達成原屬陣營的勝利條件;
  3. 反之,當這兩個戀人原本所屬的陣營不相同時,這兩個戀人玩家的勝利條件就會改變,變成要活到遊戲最後剩下這兩個戀人,其他人都死了才算獲勝,其他玩家全部敗北;原本陣營的勝利則並不會帶給這一對戀人勝利。加上上一條殉情的設定,可以把它想做類似羅密歐與茱麗葉的這種不被原本所屬之處接受的戀人;在遊戲機制上來說,這就變成是偶爾會出現的第四陣營。

可以看到,相同陣營的戀人 (簡稱同側戀) 和不同陣營的戀人 (簡稱異側戀) 的遊戲打法是完全不一樣的,異側戀因為死了就沒了,會有原本的陣營中不會使用的策略,因此在有設定〈戀人〉出現時場上都得留心如果到了遊戲大後期還有沒有戀人還沒出現。雖然《GNOSIA》的遊戲系統沒有殉情設定,但要能開出事件的條件是:SQ 是人側,玩家是狼側,然後活到最後剩下兩個人,這完全就跟異側戀勝利的條件一模一樣。

我上面說過這個事件中 Yuuri 給 SQ 的愛已經是滿出來的,很大一個原因就是這個異側戀勝利條件讓這一道結局也帶了點「全世界就只剩下相愛的我們兩人」這種感覺,而這種「愛情」顯然並不是剛出生一年的 SQ 可以負荷的。在聽到 Yuuri 會輪迴之後,SQ 接收的感情終於滿到潰堤了,而有了一張超可愛的 SQ 哭哭臉的 CG (順帶標題回收);在哭完之後就是上面這張截圖了,SQ 在說「就算輪迴了,也不要忘記這個宇宙中的 SQ 醬喔」——妳看,我特地留了這一個大段落給妳了呢 😀

喔對了,眼尖的人應該看到上面有我這隻角色的名字ユキ。這個名字基本上是直接把我在《汝等》社群裡用的名字寫成日文而已,有在裡面混過的應該就知道我是誰了吧;會設定女性白色的原因也就是從這個名字來的而已。不過這局我打到稍微崩潰一點:原本吊數都算好了,在搜尋條件中選了 13 人且開工程師、守護天使與留艦者的選項,當古諾希亞出工程師,沒有醫生跟 BUG 很容易混水摸魚,結果 SQ 竟然是守護天使一直不讓我咬人,原本第六天可以結束的硬是凹到了第八天才到終場三人,場上剩下已經被宣告〈絶対に人間だ〉的 SQ 跟 Setsu 以及被宣告〈絶対に敵だ〉的我,一般狀況下被這樣宣告了基本上當晚或隔天就是我被吊,也就是說這局能進事件完全是靠著 SQ 的這最後的戀人票投 Setsu 我們才能逆轉戀側勝……

核心謎題——平行世界時間迴圈

那麼以下要來對這個核心謎題進行進一步探討了,所以再放一張截圖隔開。

『……不行。夕里子的氣場太強,什麼話都說不出來……』
這張截圖是來自事件〈混沌〉,
但究竟是為什麼會出現這種狀況就在這裡賣個關子了 XD

另一個 SQ 與真結局

先把這個比較簡單的東西補完好了:上面消音的 SQ,指的是真結局裡被 Setsu 爆出身份的 SQ 的「媽媽」Manan。有一個推理,SQ 本人會提一次,但 Setsu 在真結局裡直接講明了:不僅在真結局時,就連在其他的輪迴裡,身為古諾希亞的 SQ,其實都是成功地將意識轉到女兒 SQ 身上的 Manan。這便解釋了上面我提到的,SQ 本人跟是古諾希亞的 Manan 兩者給我的感覺是很有差的,所以我對其中之一的「感覺」無法套用到另一邊上,才會「抓不準她的行為模式」。

真結局裡是怎麼把 Manan 拐走的這裡就不細捏了,不過這裡所有人的互動我稍微想提出來一下,算是補完上面跳過的討論:

  • Raqio:不愧是理性的具現化,Setsu 一拿出銀之鍵 Raqio 就已經理解到底是怎麼回事了;中後段則是基本上在旁邊看戲。算是滿符合 TA 的設定:反正那個好像叫做 Manan 的傢伙不管是真的進去傳送門或冷凍對我都賺,那我就看戲就好。
  • Jina:雖然一開始還搞不清楚狀況,不過嗆 Manan 那一下還真的夠犀利 XD 真的只有重感情的人才講得出「會傷心的人一個都沒有」這種話。然後下一秒就嗆 Raqio「你也一樣喔」XDDDDD 是個頗為意外的毒舌屬性。
  • LeVi/Stella:這裡值得一提的是 Setsu 在請 LeVi 拿出 Kukrushka 玩偶時,除了用軍方身份命令之外,另外又叫了一聲 Stella,頗有著「我以 Stella 的朋友的身份拜託妳好嗎?」的味道。在 Remnan 那邊,LeVi 同樣因為 Remnan 對等的對待而嚇了一跳,這裡當 Setsu 報出 Stella 這個名字時我想對她的衝擊應該是差不多的;這大概才是為什麼 LeVi/Stella 馬上同意幫忙的原因吧。
  • SQ/Manan:嘛……既然身為 Chaotic Evil 那被其他人惡整當然不會有意見,不過她本人可能要到了很久以後才會發現那是惡整吧。噢對了,這裡來提一個有些地方有的推論:它說在我們經過的部份輪迴裡,船上的兩個 Kukrushka 人偶中其實有一個是 Manan,或者甚至我們所看到的所有 Kukrushka 都是 Manan。我其實不太接受後者,畢竟那可是 (成為了古諾希亞的) Manan;如果就是我們看到的所有 Kukrushka,一來這不像是 Chaotic Evil 的表現,二來既然 Manan 已經是古諾希亞那 Kukrushka 就不會不是,說是 Jonas 的舊愛的那個 Arya 可能還更靠譜一點。前者的話倒是有點可能,並且我想上面提過的兩個 Kukrushka 騷動的候選事件的起因可能都是因為 Manan。
  • Setsu:在處理完 Manan 之後,TA 對 Yuuri 說「在迴圈裡時都在靠 Yuuri,想要讓 Yuuri 看看自己努力的一面」——不過我倒是覺得這裡說這句話其實很有意思。這個時間迴圈是兩個人合作才能脫出的:確實,如果沒有 Yuuri 可能很難從 Raqio 口中得知銀之鑰的事,但如果沒有 Setsu 可能也無法讓 Jonas 開箱揭露 Kukrushka 有兩個之事,更別說 Manan 這個名字還是 Setsu 在幾分鐘前才在 Yuuri 面前說出來的。那為什麼 Setsu 會講這句話?只能是因為在這百來個迴圈當中,Setsu 和 Yuuri 之間建立了一個比合作還更進一步的關係,才能讓一個生長在軍事環境裡的軍人講出這種示弱的話。

不過說到真結局,要討論它我們得要從頭開始理清整個故事的「順序」:

「初日犧牲者」

還記得我上面說《GNOSIA》是沒有初日犧牲者的嗎?原來我們其實都被誤導了:實際發生的事是,在逃離 Liu-An 星系時,Yuuri 因為受重傷而在船上的治療艙接受治療,但卻在一次空間跳躍時被古諾希亞吃掉消失了,這才有動機使 LeVi 去偵測古諾希亞的存在。原來 Yuuri 本身就是那個初日犧牲者!

這件事在因為某種原因使得銀之鍵無法自動搜尋之後,手動調整到了一個「不可能」的設定之後才知道的。這個設定是 15 人全員都在且沒有古諾希亞——在這一個「沒有古諾希亞的世界」輪迴當中可以知道,這 15 人就是逃離 Liu-An 星系時的全部人員,是因為古諾希亞把躺在治療艙裡的 Yuuri 給消掉,身為 BUG 的 Yuuri 才能有機會介入;因此如果沒有古諾希亞 (而且 Yuuri 跳來的時間還早了一天),治療艙裡就還會有一個 Yuuri,然後當 Yuuri 觀測到他自己時,宇宙就爆炸了。

看起來一切的原因都是進行時間循環的 Yuuri 和 Setsu,特別是 Yuuri 這個「初日犧牲者」的存在。夕里子說,在各個輪迴當中,本該消失的 Yuuri 因為因果被扭曲而變成仍然存在著,這扭曲的因果即是 BUG 的來源;Setsu 推測這個修正力可能就是來自時間循環的力量,讓時間循環變得合理以進行故事發展。爾後從 Raqio 口中得知那個時間循環的力量正是來自這個「銀之鍵」,為了能在時間循環中搜集資訊而合理化 Yuuri 的存在。(個人覺得這一段讓 Raqio 變得有一點點傲嬌的感覺,那個自傲的 Raqio 仍然在,但卻會稍微調戲 Yuuri 之後再跟他解釋銀之鍵是什麼東西。雖然我還是不太清楚對 TA 的印象我是什麼時候由負轉正的,但這一段確實是個大加分項。)

於是,某條平行世界中的 Setsu 因為宇宙船經過了 Allacosia 星系而遭到損壞,在死前因為 Yuuri 將這個循環中的銀之鍵給了 Setsu 使 TA 進入時間輪迴 (這個輪迴裡 Raqio 傲嬌(O)地在 TA 的房間裡留下 TA 所有的銀之鍵跟一張筆記紙留言這一點我想很多人會因此對 Raqio 加分吧 XD);而在 Setsu 之後的某一次循環,TA 把從治療艙中醒來的 Yuuri 拉出來之後給了他銀之鍵使 Yuuri 進入時間輪迴。Setsu 給 Yuuri 銀之鍵這回事其實有一點命定悖論的味道:Setsu 為了要讓自己進入時間輪迴成為確定事項,於是把其中一次輪迴的 Yuuri 也給拖入了時間輪迴,讓他能在他自己之後的輪迴裡救出當初的自己。

不過,這裡有個有趣的細節:Setsu 究竟是怎麼選擇銀之鍵是要給哪一個輪迴的 Yuuri?Yuuri 給 Setsu 銀之鍵的原因是那個輪迴中的 Setsu 快死了,可是這個 Yuuri 最一開始究竟是怎麼被 Setsu 選中的?

特別的「Loop 1」

注意到這一點的人可能不多吧,但 Loop 1 其實比起之後的其他輪迴是有一個很大的不同點的:

在 Loop 1 當中,Yuuri 是從治療艙中被 Setsu 給叫起來的。

我們來清點一下教學局中幾個稍微有點劇情的輪迴開始好了:

  • Loop 2:才剛從 Setsu 手中接過銀之鍵,直接被丟入下一個輪迴時,回過神來人就在大廳裡了;
  • Loop 4:一開場就是 LeVi 的警告聲,然後面前就是 Shigemichi 的拉麵碗;
  • Loop 5:一樣一開始就在大廳,第一句就聽到夕里子說要凍了你;
  • Loop 7:開場看到 Chipie 的貓,然後拉遠看到對話是發生在休息室;
  • Loop 8:古諾希亞的教學局,開場是在 Raqio 的房間;
  • Loop 10:在展望台看 Jonas 對 Kukrushka 發春;
  • Loop 11:第一個畫面就是 Setsu 的房間,和 TA 交換了狀況;
  • Loop 16:發生錯誤,所以第一個畫面也直接跳到 Setsu 的房間了。

加上後續的輪迴多半都是在大廳開始,可以看到真的只有 Loop 1 時玩家是從治療艙裡出來的。可是,上面也有說了,Yuuri 其實是「初日犧牲者」,還在治療艙裡時就被古諾希亞給消失了;那這個 Loop 1 究竟是怎麼回事?

整場遊戲裡,Setsu 在治療艙旁邊的畫面只有少少幾次:

  • 問題的第一輪迴;
  • 在上面提到的「沒有古諾希亞的世界」時,為了確認來早一天了的世界是否有個 Yuuri 在;
  • 然後就是普通結局的最後,在另一個「沒有古諾希亞的世界」中,已經搜集完資料的 Yuuri 的銀之鍵開啟了次元通道,而 Setsu 帶著仍然在治療艙裡的這個世界的 Yuuri 進了通道。

這三個狀況裡,第一個狀況是問題所在,第二個狀況的世界因為玩家自己見到了自己造成宇宙毁滅了,所以其實只剩下了第三個狀況——也就是說,可以認為 Yuuri 的第一輪迴,其實就是被 Setsu 從一個沒有古諾希亞的世界 (普通結局的平行世界) 通過解除銀之鍵產生的次元通道而送過去的!

這個第一輪迴的特別之處還不只有這樣。遊戲的真結局,會需要玩家在得到普通結局之後,保留原有存檔新開一個;然後在 Setsu 一開始問 Yuuri「了解了嗎?」的時候,會多出一個選項,讓 Yuuri 講出在〈一緒に遊ぼう〉事件當中和 Setsu 一起做的事,這才使 Setsu 得知:原來面前的這個人,是從另一個 TA 也輪迴過百來次的平行宇宙中跑來這裡的 Yuuri,就是為了要滿足 TA 的銀之鍵中的最後一個項目。同樣自治療艙中醒來,卻能因為這個選項的有無而成分叉成為故事的起點和終點,簡直像是《命運石之門》那樣,經過了整個故事才知道在故事的開頭要做些什麼才能打破這個時間的因果迴圈。

慶幸的是,不管是故事的開始還是最後,Yuuri 與 Setsu 仍然是在互相拯救:Setsu 幫助先完成的 Yuuri 帶走能觸發宇宙毁滅的另一個他離開這個世界,在那個世界叫起那個 Yuuri 使他能拯救那個將要死去的 TA,而 Yuuri 在自銀之鍵解放之後又再回頭去到那個世界裡把 Setsu 給解救出來。

一個不得了的爆點

——咦等等,這裡有個地方不對勁。這百來次的輪迴 Yuuri 是藉助銀之鍵的力量才能達成的,但最後這一次「回頭去到那個世界拯救 Setsu」卻百分之百不是銀之鍵的力量;硬要說的話這是第四面牆另一邊的力量。這是怎麼回事?

先說:以下對於這一點的解釋認真講起來算是我的個人理論,不過越想越發現好像可以把這個時間迴圈裡剩下的洞給補起來;大家要不要接受都可以,就當做是提供另一個方向的思考吧。

在真結局的最後,Manan 離開之後,Setsu 和 Yuuri 躺在展望台準備空間跳躍時的對話裡,有一個很小很小的線索:

『我,在這裡。
然後你,也在那裡對吧?』
『謝謝,有「你」在那裡。』

短短的兩句話,但其中一個用詞卻不知為何抓住了我:這兩句台詞裡,對於「你」(理當是指 Yuuri) 的所在,用的詞是「そこ」,指稱對方所在之處的「那裡」。明明兩人就躺在旁邊而已,明明就只是為了一起渡過這次空間跳躍而已,Setsu 偏偏不是用「ここ」(這裡) 而是用了「そこ」(你那裡),就好像 TA 說話的對象不是面前的 Yuuri,而是更後方,跨了第四面牆對面,那個在上一個存檔自稱ユキ,現在卻自稱チヒロ14的那個「你」——可以注意到,在處理 Manan 的時候,因為有其他人在,Setsu 稱呼玩家是稱呼這個存檔的名字;但在所有其他兩人獨處的時候,TA 稱呼玩家卻是稱呼前一個存檔的名字。那麼,TA 在這裡刻意用「そこ」,大概就是直覺地了解到:眼前這個ユキ,來到這裡救完 TA,在這次空間跳躍之後就會離開回到「そこ」去了;所以 TA 得要把握這個機會,把 TA 這百來次迴圈所累積的感情全部倒出來,而 TA 的千言萬語,最後化成的就是這句「ありがとう。『君』が、そこに居てくれて」。

也就是說,《GNOSIA》這個故事埋的最大的一個爆點其實是:

Yuuri 是個超脫第四面牆的存在,也就是說他其實早就電腦化成為了古諾斯,但為了拯救那個因為自己而輪迴百來次的 Setsu,把自己給再演算出來到各個平行宇宙,讓 Setsu 能夠跟著自己搜集資料滿足銀之鍵;Setsu 所搜集的最後一則紀錄,正是讓 Setsu 知道了:Yuuri 就是古諾斯喔,所以才能不靠銀之鍵穿越宇宙來到這裡。

這個爆點可以解釋故事裡埋的好幾個伏筆:

  • 首先當然是 Yuuri 這個「初日犧牲者」的身份。這提供了兩個方面的前提:除了原本就提過的把輪迴的 Yuuri 插入到原來的他消失的後一天的邏輯自洽問題,另外更是上面這個爆點「Yuuri 已是古諾斯」的大前提。他是什麼時候變成古諾斯的?當然是成為「初日犧牲者」的時候啊!夕里子不是說了嗎,古諾希亞讓人消失是把那些人也電腦化變成古諾斯。
  • 注意到一點:輪迴的時候身體並沒有跟著輪迴。不管是被冷凍睡眠、被古諾斯消失、被 BUG 把宇宙整個炸了、甚至 Setsu 瀕死的第一輪迴,在新的一輪開始時兩個人的身體仍然是完好的。於是可以想見,Setsu 每次輪迴開始時用的便是 TA 自己在那個輪迴裡的身體。但 Yuuri 呢?他可是因為成為「初日犧牲者」而消失了啊!那麼之所以能夠產生一個 Yuuri 插入輪迴,就正是已經電腦化的他進行再演算得到的身體。Jina 說過,再演算回來的那個人和原來的那個人還是有著那麼一點差別的;更不用說這裡再演算得出來的身體記憶馬上就被其他平行世界的 Yuuri 給蓋掉了。

那麼,既然上面真結局這一段 Setsu 的話很像是穿透第四面牆出來的,為什麼就不能真的穿出來?有什麼理由不能再進一步考慮「電腦化之後的 Yuuri 即是玩家本人」這個可能性?曾經某次身為古諾希亞的 Jina 在眾人面前自爆自己是古諾希亞時,她就說過「被古諾希亞消失的人是到了另一個世界」。這個解釋提供了這「另一個世界」究竟是什麼地方的解釋;並且這樣一來,真結局時 Yuuri 能夠「開一個新存檔來救 Setsu」這件事就完全合理了!因為 Yuuri 就是玩家!(對,這整篇全部故意用 Yuuri 指稱遊戲中玩家的角色就是為了在這裡提出這麼一個對我們 (古諾斯) 是顯然至極的結論,但卻是整個故事背後穿針引線的核心。)

繞了一大圈,搞了這麼大一齣戲,最後還是回到「角色扮演遊戲」的本質上:玩家因為各種原因前來這個遊戲扮演著某個角色,因而對遊戲內的世界造成了本質上的影響。我是有看過評論說用開新檔案來做真結局有一點點老套啦,但我個人是覺得與其像其他遊戲那樣直接砸掉,《GNOSIA》用這種曖昧的方式輕敲第四面牆也是另外一種不同的風味。


那麼,通關過後斷斷續續寫了快兩個月的這篇 25K 字大長篇就在這裡做結吧。

《GNOSIA》是一個特別的遊戲。對身為《汝等》玩家的我來說,它是熟悉的遊戲與科幻風格的故事的合體,有著用新的角度看事情的感動;對其他玩家來說,則可能是個有趣的故事配上還算可以的機制,在看故事之餘能夠親身體會究竟什麼是人狼遊戲。

2025 年 10 月的動畫版雖然有點既期待又怕受傷害,但以現在放出來的 PV 來看應該稍微能有一點信心。就讓我們看看究竟 Yuuri 的《GNOSIA》會是個怎麼樣的故事吧。

註腳

  1. 第一局的設定應該是:Raqio 這個第一眼看起來不討人喜歡的人做為第一天的投票對象,晚上 Jina 消失,第二日餘下的人中由於 Setsu 是引導者,玩家便會投向 SQ,她也就是這第一局的古諾希亞;遊戲在第二局的開頭還特地設計讓 SQ 開場,然後給玩家一個選項能在這裡叫說「SQ 她在說謊」,藉此引入遊戲輪迴設定可能不同的概念。相對的,介紹工程師的第二局雖然也一定是 Jina 在第二日跳出來,但依然有「她是真工程師幫助玩家獲勝」跟「她是古諾希亞假裝工程師讓玩家敗北」的兩個分歧。 ↩︎
  2. 有趣的是,根據拆包的結果,遊戲裡有所有角色出來說自己是守護天使及古諾希亞的台詞,可能原本是有計畫要能夠這樣出的? ↩︎
  3. 日文人狼圈稱此種不論真假全部投票吊死的策略為ローラー/Roller (可能取自壓路機無論如何一律壓平的概念?),中文圈沿用這詞但多半會簡稱 R,所以這裡吊死自稱占卜師的策略即稱做「R 占」。遊戲裡的技能〈全員排除しろ〉就是在建議大家這麼投票,不過要邏輯性 30,カリスマ不夠可能還沒人聽…… ↩︎
  4. 會多到什麼程度?我曾經經歷過在 22 人遊戲,設定上只有 1 個占卜師的局裡,發生了首日有五個人都宣稱自己是占卜師的狀況。(《GNOSIA》系統上不給讓第五個工程師出來,而且其他古諾希亞陣營的角色裡只會有一個人出來;不過仔細想想應該可以猜到如果沒有這個系統限制的話,玩家要怎麼跳出第五個工程師,這樣應該也就知道我碰到的這局是怎麼回事了。) 在更多人數的遊戲當中,占卜師的人數還會增加;在 28 人以上有兩個占卜師的場子裡,首日宣稱自己是占卜師的人一般會有 5 至 7 個。可以想見不用幾天,所有玩家大概都會被其中一至兩個占卜師聲稱有調查過,因此很有機會發生指到一個還沒說自己職業的共有者被假占卜師指為狼的狀況。 ↩︎
  5. Reddit 上因為有被問到,有人跑去拆 Steam 版的遊戲去看程式怎麼寫的了。細節很多,不過大致上就跟我說的一樣,大部份辯論跟對話都有算在「說假話」的判定範圍裡的,而各類型的假話的看穿程度各有不一,如果是〈人間だと言え〉的回應還會考慮提出者的直覺屬性值。 ↩︎
  6. 雖然已經死去的玩家不能繼續參加遊戲了,但他們仍然能在遊戲房間內觀戰,有一個給他們專用的聊天頻道;那因為遊戲上已經死去了,所以這個頻道就被暱稱天國頻道。一般來說,天國頻道的玩家會知道本場遊戲所有玩家的職業,因此比起真的場外觀戰的人來說會多知道玩家行動的理由,以及以上帝視角看到場上哪個陣營現在有優勢,也常常看到遊戲還沒結束,但天國玩家已經開始覆盤討論他們死前的動作了。 ↩︎
  7. 這篇文章裡有寫的名字來源是來自這則廣播 (約 40 分鐘左右開始),日文 wikiwiki 有直接引用,英文 fandom 則是間接引用。沒寫的就不知道了,可能要去找官方設定集?例如 Jina 好像由於人設是韓國偶像風格 (甚至她本人好像也是設定為韓裔) 的關係,所以日文版用的 Jina 似乎才是正拼,而不是英文版的 Gina,因為韓文裡接近ㄐ的音 (ㅈ) 的拼音是用 J 來拼。 ↩︎
  8. 可能因為我學英文很早的關係,我很早就有男女性代名詞不相同的認識,因此寫作時很自然的就會用當年創出來用來對譯 she 的「她」字。(很早開始用「她」字這件事其實多少影響了我對多元性別的認識,不過這就是題外話了) 至於這篇文章,我其實曾經一度想要用回「他」字的本義指代不特定的人,但這樣一來單單用「她」表 she 就反而變得突出了;因此這篇文章我決定,既然 she 都用「她」了,那「他」就留給 he,泛性代名詞則拿中國近年來用來指代不特定性別第三人稱的「TA」來用。Yuuri 的代名詞則仍然還是用「他」,不過理由倒不是當 Yuuri 是男性 (動畫 PV 裡的他算滿中性的),而是因為 TA 被我在這篇文章裡拿來給泛性了,所以拿來當不定性別用就一樣怪怪的,所以還是回到原本「他」做為不定性別代名詞來用。比起凸顯其他地方,Yuuri 的代名詞只有用到少數幾次比較不會那麼突兀。 ↩︎
  9. 現在我們有了 Neuro-sama,算不算是往這個方向前進好幾步了? ↩︎
  10. 說起來,因為我的角色設定女性,所以沒有看到她的倒數第二格的事件中的特別 CG,不過看別人打出那一幕的感想……這個熟過頭 (!) 的空我們不要了(喂等等,Stella 的設定年齡比空還老兩歲啊) ↩︎
  11. 在這個對話之後的局新增了一個按鈕叫事件搜索,可以在一些會出事件的設定當中隨機選一個覆蓋現有設定。不過不是我在說,有的這些設定實在怪到不行:例如有一個是 8 人場,但職業分配卻是狼狼占靈獵共共狂這種看起來超像闇鍋的配置…… ↩︎
  12. 根據上面註腳提過的拆包資料,在未使用的自我介紹台詞中,沙明表示他是姓「沙」名「明」的樣子。 ↩︎
  13. 這裡就順帶一提:其實不只 SQ,其他角色也有當他們是古諾希亞,玩家是人方,最後只剩下這兩人的所謂「特殊敗北事件」,不過跟其他的角色比起來 SQ 的劇情由於還有中間的事件,更能體現出這個所謂「戀側勝」的特殊設定。 ↩︎
  14. 說起來,我上面都說過 SNS 頭像幾乎都是用 Alter Ego 了,那我這個第二存檔取名千尋選黃綠色應該不怎麼意外吧?XD 順道就把性別設成男了。看之後這個存檔要不要拿來跑男角劇情。 ↩︎

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