bookmark_borderGKS 2021 Round H

因為各種原因,今天是在老家裡參戰,那 11am ~ 2pm 這段時間硬是卡了一個午飯時間就有點微妙了。還好中餐沒有耽誤到多少 (正好拿來讓我想題目),所以參戰結果還算滿意。

這次成績是 95 名,三四兩題的大測資都 TLE;不過這兩題看起來就是這場的魔王了,所以雖然只拿 62 分,但名次還有在前百。分數截圖以下有雷。

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bookmark_border文字編碼雜談 (5)

又有一件「新聞」可以來順道談一些文字編碼的東西了。

這次的事件是這個:2021/9/22 數位五倍券開放登記當天,由於剛開啟時是人最多的時候,有不少人看到這樣的錯誤訊息:

甇斗�滚�嗵�⊥�蓥蝙�鍂��

這是個很標準的編碼錯誤,而由大約一半的字是�來看,這有可能是 UTF-8 被當成 DBCS 編碼造成的。查了一下編碼表,容易發現前兩個字可以湊出東西來:

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bookmark_borderGKS 2021 Round E

這次是因為有別的事所以晚了一天才來整理的 Round E。

稍微提一下上次的事:原本我以為 Round D 的時間我有事了,但那兩個月事情有點變化,原本排在這天的事不見了;只不過因為一些其他的原因,Round D 最後仍然沒有參戰。

Round E 最後是 248 名, 做了 1 3 4 題。分數截圖以下有雷。

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bookmark_borderGKS 2021 Round C

最近睡眠時間有點囧,晚上起來的時間讓開賽時腦袋還是一半睡著的狀態所以出了好些個簡單失誤吃了不少 attempt…還好這是 GKS 所以影響並不大就是了。

最終結果是做完前三題,第四題在賽後也花了另外的三個半小時寫完了。

分數截圖以下開始有雷。

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bookmark_borderGCJ 2021 Round 2

先提結果:因為一個做完題目後的決策失誤,今年又在 R2 落馬了。

意外的這場的難度並沒有很高;如果是平常就有在準備程式設計競賽的人應該可以輕鬆滿分吧。前三題我的時間是約一小時出頭,第四題有想出正確演算法的話一個半小時可以是綽綽有餘的--但 (ry

分數截圖以下有雷。

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bookmark_borderProject Euler 解題筆記 (4) – #184

#184 Triangles containing the origin (難度 75%)

這題題目描述起來很簡單:考慮平面上一些點的集合,這些點滿足:點的座標為整數,以及它們都在一個圓心在原點,半徑為 r 的圓的內部。考慮由這點集當中的點為頂點的三角形,計算圓心 (原點) 在其內部的三角形個數。
對 r=2,一共可以找得到 8 個原點在內部的三角形;r=3 有 360 個,而 r=5 則有 10600 個。試求 r=105 時有多少個。

看起來很簡單,但仔細想下去就會發現很多細節藏在裡面:

  • 首先,點的數量很多:用圓面積估計可以得到半徑 105 的圓內整點數約有三萬四千多個,在其中選三個的選法有近七兆種;
  • 三角形要包含圓心。說起來簡單,但包含這回事並不容易化成條件;
  • 看起來好像有一些對稱性可以用,但這又不是大家都一樣的對稱 (有的翻轉不同,有的翻轉相同等等),要分狀況會很麻煩;
  • 等等。

先來提「包含」這件事好了;因為這題其實是個標準的計算幾何題目。所謂計算幾何,以不那麼精準的懶人包說法就是:把幾何問題座標化的解析算式用電腦程式計算的演算法。畢竟電腦要「看」一個幾何圖形只能用描述它的參數性質去看,一些只要圖畫出來對人來說很直接的判斷,電腦程式都需要進行一些運算才能判定;加上一些幾何上的簡單性質其實很容易出現無理數 (以最常見的直角三角形來說好了,畢氏定理求斜邊會有根號,而角度則就連有理數度都是少數),若沒有特別設計的話數值精確度也會是一個問題。

在計算幾何當中要求一個點是否包在簡單多邊形當中,常用的做法有幾個:

  • 繞多邊形的邊,每次都看該點是否在邊的同一側:想像沿著多邊形開車,結果繞了一圈都發現目標點都在同一邊,那就可以知道這個點在多邊形裡面了。從這個形象化也很容易知道知道這個方法只對凸多邊形有用,不過三角形一定是凸的所以對三角形也算常用。
  • 從點任意發射射線,如果只和多邊形交叉奇數次那就是在裡面:這也是個在圖形上滿直觀的做法。
  • 上一個方法的進階版:計算這個多邊形對所求點的卷繞數,如果不是零那就是在裡面。

等等。

單單只運用這些方式就能輕鬆寫程式檢驗題目給的三個數字,但直上 r=105 時就會卡住了。這才是這題的困難點:點集內有 \(O(r^2)\) 個點,所以選三個點組成的三角形個數有 \(O(r^6)\) 個,全部試過一遍的時間會太久。

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bookmark_borderProject Euler 解題筆記 (3) – #167

來把題號擺在標題上好了。原本不放的原因是打算一篇可以擠好幾個,不過後來想想會能寫筆記的都應該不是三言兩語能解決的東西的。

#167 Investigating Ulam sequences (難度 75%)

所謂 Ulam sequence 是指這樣的數列:給定開頭兩個正整數 a < b,每次都找大於最後一項的整數當中,能夠唯一地表示為之前數列當中的兩項和的數中最小的那一個。題目給的例子是最簡單的 a=1, b=2 所產生的數列 (OEIS A002858):1, 2, 3, 4, 6, 8, 11, ……。因為 5 = 1+4 = 2+3 有兩種兩項和表示法,所以不在數列中;因此 6 就在數列中了 (只有 2+4 一種)。令這樣的數列第 \(k\) 項記為 \(U(a,b)_k\)。

試求 \(\sum_{n=2}^{10} U(2,2n+1)_k\),其中 \(k=10^{11}\)。

一般化的 Ulam sequence 其實有很多很詭異的性質,例如單就上面提的 a=1, b=2 產生的數列來說:

  • 它是一個完全序列,表示任何正整數都可以表示成數個這個數列中的項的和;
  • 除了開頭三項 1, 2, 3,其他任何連續三項都滿足三角不等式;
  • 在數值方面它有一個很大略的規律:如果把所有正整數排成 216 個一排,點出在數列中的數,會發現它們大致地排成十條帶狀圖,帶與帶之間有個還不錯明顯的空白,也就是數值上大約有個差 21.6 左右的「週期關係」在;
  • 如果只考慮數列本身的話,它也被人發現其傅立葉轉換當中有兩個異常突出的頻率:對這數列的前十億項,存在一個數 \(\theta\approx2.5714474995\),使得這十億項當中除了四個都滿足 \(\cos(\theta a_n)<0\)。

等等。不過這些都無助於我們求出第 1011 項--這個項數實在是太後面了,漸近性質沒辦法精準點到特定的某一項來。

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bookmark_border不亂的「亂數」

開場先上兩個遊戲相關的新聞。

其一應該比較多人知道:最近新出的《魔物獵人 崛起》當中,用來抽選鍊金石的〈鍊金術・幽玄〉被爆出在很少量的抽選之後竟然就開始循環,造成根據玩家不同,有的人只會得到某幾種結果不斷循環,無法獲得其他種類。這件事國內外有不少網站有報告過,大家自己搜尋一下都找得到。

其二大概就比較少人知道了:老牌沙盒遊戲《Minecraft》當中,被人發現有一些亂數生成的特徵具有不可思議的關連性,包含一些實際距離很遠的特性 (例如地表的黏土堆和地底的鑽石團,它們的水平座標竟然可以非常接近)。我這裡連結兩篇文,一篇是其他人轉貼到 PTT 的 Minecraft 版的文章在這裡,一篇則是我簡單地解說背後的原因在這裡

這兩個新聞所提的現象雖然看起來不太一樣,但都有一個特性:這個「亂數」怎麼看起來並不亂?

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